Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Mikle
![](images/avatars/gallery/demos/av64k.jpg)
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
tone robot modeller
![](images/avatars/gallery/demos/avatar22.jpg)
Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 513
|
Добавлено: Ср Мар 30, 2011 22:07 Заголовок сообщения: |
|
|
круто! =)
жалко что там шары, а не кубы =( |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Darkman007
Зарегистрирован: 26.09.2007 Сообщения: 231 Откуда: Tuapse
|
Добавлено: Чт Мар 31, 2011 16:35 Заголовок сообщения: |
|
|
динамика хорошая, приятно двигается всё, плюсую ![Smile](images/smiles/icon_smile.gif) _________________ Развивайся, эволюционируй. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Ized shader killer
![](images/avatars/gallery/demos/ized.jpg)
Зарегистрирован: 28.12.2007 Сообщения: 128
|
Добавлено: Пт Апр 01, 2011 13:14 Заголовок сообщения: |
|
|
Геймплей скучный и однообразный (и не оригинальный), особого стимула избегать красных шариков нет, так как это приводит лишь к уменьшению очков, а вот если бы были жизни - другое дело. И еще если бы бонусные шарики были типа бессмертия на 10 секунд или притягивание зеленых шариков. У меня двигается рывками иногда, рекомедную юзать high-resolution performance counter (QueryPerformanceCounter/QueryPerformanceFrequency) вместо мультимедиа таймера (timeBeginPeriod/timeEndPeriod). И все же глянь в сторону C и crinkler'а.
Итог: все сыро и неинтересно, любая игра должна быть такой, чтобы игрока несколько часов нельзя было оторвать от монитора. Потенциал у тебя есть, реализуй его. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Mikle
![](images/avatars/gallery/demos/av64k.jpg)
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Сб Апр 02, 2011 15:44 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | У меня двигается рывками иногда, рекомедную юзать high-resolution performance counter |
Тут не в нём дело. Если бы был виноват таймер - рывки были бы ВСЕГДА. Проц, случайно, не одноядерный? На них особенно заметно, когда Винда "с боку на бок переворачивается".
Цитата: | Геймплей скучный и однообразный |
Тут вся фишка в том, что, чем счёт выше, тем быстрее он убывает. То есть, чтобы набрать больше очков, придётся быстрее крутиться, пытаться брать рискованные шары, и вот тут уже "-3" от красного шара - очень даже неприятная штука.
Тут однообразие геймплея подразумевается - нужно погрузиться в однообразные действия, довести реакцию до автоматизма. Разные бонусы будут развлекать, но отвлекать.
Цитата: | И все же глянь в сторону C и crinkler'а. |
Тем, кто пишет демки для Атари или Спектрума, ты тоже постоянно советуешь забросить это старьё? ![Smile](images/smiles/icon_smile.gif) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
SCRIMERS
![](images/avatars/gallery/demos/scrimers.jpg)
Зарегистрирован: 21.03.2008 Сообщения: 270 Откуда: Sevastopol
|
Добавлено: Сб Апр 02, 2011 20:09 Заголовок сообщения: |
|
|
Майк, Изед верно тебе говорит как про код, так и про геймплей.
Ты начал верно, но не хватает задора. То, о чём ты говорил в игре - я, например, этого не заметил. Понимаешь - выглядит она очень просто, поэтому надо брать геймплеем, а он у тебя худоват. Попробуй его доработать, учти примеры, которые тебе Изед подсказал - так будет веселее ,игра будет просится ещё и ещё, а пока она играется не лучше чем пример программы из книги Краснова по ОГЛ.
ЗЫ Уверен, что на старых платформах все эти хитрости давно используются. Поверь, то что тебе советуют на этом форуме, по большей части, не стоит пренебрегать. Иначе это всё имеет результат известного исхода - человека учишь, а он хочет свой велосипед. _________________ на русской Сцене мы удивляем друг друга тем, что вообще что-то делаем (с) manwe |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Mikle
![](images/avatars/gallery/demos/av64k.jpg)
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Вс Апр 03, 2011 10:56 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | человека учишь, а он хочет свой велосипед. |
Я, вообще, ради изобретения "велосипедов" здесь и нахожусь. Я сделал эту работу за два часа и получил фан. Пойми, я не упёрся, но хочу, чтобы поняли и мою точку зрения. То, что написал Ized, верно, сделай я так, как он советует - игра понравится бОльшему количеству людей. Но я боюсь потерять то, что САМ ценю. Попробуй набрать 170 (мой рекорд), возможно будет понятнее фан, не от того, что победил, а от того, как научился двигаться ради этого. Кое-кто на других форумах набирали выше двухсот! Правда, подозреваю, тут мой промах, не на всех компьютерах скорость одинакова - мультимедийный таймер ведёт себя очень странно при сочетании с миди. Воот! Сейчас как раз время мне напомнить про QueryPerformance, дескать уже советовали. Но я этот вариант знаю и рассматривал изначально, но выбрал мультимедийный потому, что он даёт возможность не просто фиксировать время, а точно отмеренными порциями через Sleep отдавать управление системе, а не грузить процессор (ядро) на 100%. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
TotalMeltdown!
Зарегистрирован: 03.04.2011 Сообщения: 3
|
Добавлено: Вс Апр 03, 2011 19:05 Заголовок сообщения: |
|
|
Господин Человек!
Не стоить играть с судьбой!
Я говорю Вам про использование мультимедиа таймера для внутри игровых нужд. Это вчерашний день, если не позавчерашний.
(Я молчу про Sleep(). Для real-time (ну, более-менее в Windows, конечно) приложений он не годится ну совсем. И Вам повезет, если разрешение системного таймера близко к минимальному, потому что аргумент, который Вы скармливаете этой функции, не гарантирует соответствия с тем, что произойдет!)
Задача избавления от 1 млн fps - это стандартная задача, которую надо решить разработчику. И тут Вы на верном пути. Сам Я лично стараюсь не иметь дело с ПОДЕЛКАМИ, которые заставляют оборудование моего компа срать кирпичами! На эту тему советую разобраться с waitable timer. Это Чудо рук человеческих существует в Windows уже очень давно. И с нескольких строчек кода решает задачу ограничения fps (скажем, до 60, в качестве стандарта де-факто для консолей). Там Вам потребуется вызывать API мультимедиа таймера для выставления минимально возможного разрешения системного таймера, чтобы waitable timer мог очень близко к реальности позволять потоку процесса засыпать на квант времени между двумя кадрами. Можно пойти еще дальше и пользоваться другим API для выставления разрешения системного таймера, но поверьте горькому опыту:
1) Это сложно.
2) Это потребует запуска .exe с правами админа, что может отпугивать людей (Сами прикиньте, приложение 4 Кб, нужны права админа... странно, не правда ли?!)
Для супер точного замера времени следует использовать QPF\QPC (понятно выразился?). Это внутри игры. И одного вызова QPC достаточно один раз в начале каждого витка цикла. А потом пользуйтесь кэшированным значением, что вернула QPC, везде и всюду в течение одного витка цикла, будто время и не изменилось совсем. Поверьте, точности хватит. И у Вас, все-таки, не эмуляция ядерной реакции, которая требует просто безумной точности всего и вся (там, где double (С\С++)загибается).
И не забывайте о многопроцессорных системах. Как гласит msdn, QPC может глючить, если его вызов происходит на разных ядрах(процессорах).
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms644904
Поэтому, выставление affinity mask для потока, вызывающего QPC, Вас спасет от возможных глюков. Как показывает практика, а также статья из того же msdn, достаточно назначить один какой-то поток (например, основной, если у Вас их несколько) на вызов QPC, закрепив его за одним ядром многоядерной (многопроцессорной) машины.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee417693 _________________ Are You ready?! Hide Your focken dirty code and listen to Your Heart!
Последний раз редактировалось: TotalMeltdown! (Вс Апр 03, 2011 19:28), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
TotalMeltdown!
Зарегистрирован: 03.04.2011 Сообщения: 3
|
Добавлено: Вс Апр 03, 2011 19:25 Заголовок сообщения: |
|
|
А еще Я бы посоветовал перейти на Великий и Ужасный C++ (насколько Я понял, Вы используете VB). Но это на Ваше усмотрение.
(А ведь многофункциональной пилой (C++) легче и лучше пользоваться, когда нужно пилить поленья, вместо молотка (VB)!)
И в вопросах системного программирования в Windows разбираться, используя грамотное чтиво!
http://rghost.net/5060161
(Вот, кстати, настоящий самородок! Пару месяцев назад Я не смог найти на просторах интернета эту книгу, пока некто добрый самаритянин не купил и не отсканировал ее для всех пользователей какого-то там форума. Автор этой книги занимается консалтингом разработчиков Windows!) _________________ Are You ready?! Hide Your focken dirty code and listen to Your Heart! |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Mikle
![](images/avatars/gallery/demos/av64k.jpg)
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Вс Апр 03, 2011 20:50 Заголовок сообщения: |
|
|
Господин Человек!
Я прекрасно знаю, что такое QPC и как им пользоваться. В прошлом сообщении я, вроде, объяснил, почему воспользовался мультимедийным - не только избавиться от млн fps, но и не грузить ядро на 100%. В более солидных проектах, на DirectX, очень неплохо с этим справляется VSinc - и fps ограничивает, и нагрузку снимает, но тут рендер через GDI, VSinc не включишь. И ММ таймера вполне хватало, меня подвело то, что я задействовал его вместе с миди, а миди, как я поздно заметил, влияет на работу ММ таймера.
На счёт перехода на великий и ужасный - я с ним знаком, пользуюсь по необходимости (ссылки на проекты нужны?). Я совсем не спорю, что он лучше подходит для демосцены, особенно малоразмерной, но писать на vb6 - мой фан, может меня греет мысль, что во всём мире я один делаю 4к демо на vb6 ![Smile](images/smiles/icon_smile.gif) |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
TotalMeltdown!
Зарегистрирован: 03.04.2011 Сообщения: 3
|
Добавлено: Вс Апр 03, 2011 21:03 Заголовок сообщения: |
|
|
GDI...
ну тогда все жалобы по поводу мелькания, не оптимизированного вывода и пр отменяются.
ну что ж, лови свой фан
только реальность такова, что фан будешь ловить only you и твои единомышленники, коих немного (я так прикидываю, но не судья в этом вопросе)
PS
vsync правильно, а не vsinc
PS2
он не решает всех этих задач в более-менее сложной игре с несколькими потоками. только избавляет от "рваного кадра". если будешь развивать свою тему, столкнешься, поймешь
Удачи! _________________ Are You ready?! Hide Your focken dirty code and listen to Your Heart! |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Mikle
![](images/avatars/gallery/demos/av64k.jpg)
Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Пн Апр 04, 2011 09:08 Заголовок сообщения: |
|
|
Сталкивался, понимаю. В более сложных проектах я, как правило, делаю обсчёт физики с фиксированной частотой, никак не зависящей от fps. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
DiM_(095)
Зарегистрирован: 06.08.2008 Сообщения: 132 Откуда: Moscow
|
Добавлено: Пт Апр 08, 2011 23:20 Заголовок сообщения: |
|
|
Народ! А вы о чем вообще, когда говорили на счет "дергания" ? У меня вот как раз сгорел мой 4х ядерный интель - теперь остался один комп на c2d E6400 и тормозной видеокарте Asus Magic GF8600. Все работает на референсной частоте. Так вот, я никаких дерганий не заметил, так же не заметил и провалов в скорости. По системному монитору она и 10% не жрет. А на счет геймплея критики правы на все 100% - так и не понял зачем вообще надо шариком управлять...
зы. очков набралось 46... дальше устал от бесполезного геймплея.
ззы. Незнаю, чем зацепили Cubes от Razor1911 - вот в них до сих пор иногда рублюсь ![Smile](images/smiles/icon_smile.gif) _________________ -= Metal Machine Music =- |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
BiTL DOS lover
![](images/avatars/gallery/demos/bitl.gif)
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Сб Апр 09, 2011 00:27 Заголовок сообщения: |
|
|
DiM_(095) писал(а): | Народ! А вы о чем вообще, когда говорили на счет "дергания" ? У меня вот как раз сгорел мой 4х ядерный интель - теперь остался один комп на c2d E6400 и тормозной видеокарте Asus Magic GF8600. Все работает на референсной частоте. Так вот, я никаких дерганий не заметил, так же не заметил и провалов в скорости. По системному монитору она и 10% не жрет. |
Так "дёргания" часто какраз незаметны если фрэмрейт 50-60 фпс. А вот на быстрых машинах какраз может вылезти. |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
DiM_(095)
Зарегистрирован: 06.08.2008 Сообщения: 132 Откуда: Moscow
|
Добавлено: Сб Апр 09, 2011 01:38 Заголовок сообщения: |
|
|
Битл, я теперь вообще ни черта не понимаю... Если у меня на сис. мониторе в загрузке лишь несколько процентов - это разве не значит, что комп быстр для этой программы?! _________________ -= Metal Machine Music =- |
|
Вернуться к началу |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|