Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:10 Заголовок сообщения: |
|
|
unc писал(а): | тень - да, но вот тот эффект что я показал, он происходит внутри глаза (или внутри камеры) |
Если это "эффект внутри глаза", то его и имитировать не надо - он сам появится когда глаз будет смотреть на экран телевизора. Яркость LED телевизоров вполне сравнима с солнечным светом. Другое дело, что предметы вдали всегда слегка заблурены, за счет пыли. Но это как раз зависит от расстояния. Там нужен какой-то фильтр с переменным уровнем фильтрации. Над этим я подумаю. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:17 Заголовок сообщения: |
|
|
есть подсвеченные частицы в воздухе - это одно дело (его называют еще volumetric light вроде), а есть рассеивание/отражение света в линзах - это другое (glow, glare, lens flare), и про него я и говорю |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:20 Заголовок сообщения: |
|
|
sanbase писал(а): | unc писал(а): | тень - да, но вот тот эффект что я показал, он происходит внутри глаза (или внутри камеры) |
Если это "эффект внутри глаза", то его и имитировать не надо - он сам появится когда глаз будет смотреть на экран телевизора. Яркость LED телевизоров вполне сравнима с солнечным светом. |
Ты стерео-картинку с реальным миром то не путай Глаз не увидит ГРИП на стерео-телевизоре. Это же не настоящее 3д всё-таки. (Ты понимаешь откуда появляется расфокусировка в реальном мире?) Поэтому размытые удалённые (или близкие) объекты нужно рисовать на кадре.
И да, Унц шарит. Если не поленишься и скачаешь Инкуб-3 ( http://pouet.net/prod.php?which=26575 ) то там есть статья от f0x'а, где он рассказывает простой механизм DOF, который кстати придумал Unc на сколько я помню. Может натолкнёт на мысль ) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:24 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | то там есть статья от f0x'а, где он рассказывает простой механизм DOF |
это уже прошлый век сейчас в шейдерах все проще делается
хотя более-менее приличный доф сделать непросто даже сегодня |
|
Вернуться к началу |
|
 |
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:30 Заголовок сообщения: |
|
|
unc писал(а): | есть подсвеченные частицы в воздухе - это одно дело (его называют еще volumetric light вроде), а есть рассеивание/отражение света в линзах - это другое (glow, glare, lens flare), и про него я и говорю |
Подсветка это просто. Я говорю о том, что свет рассеивается на неоднородностях воздуха, в результате далекие предметы слегка заблурены. Не зря телескопы в горах ставят. Что до glow, то я попробую, но не уверен что это сработает в стерео варианте. Возможно завтра скажу что-то более определенное. Вот через пару часов картинка с лесом достроится и займусь экспериментами. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:33 Заголовок сообщения: |
|
|
unc писал(а): | Цитата: | то там есть статья от f0x'а, где он рассказывает простой механизм DOF |
это уже прошлый век сейчас в шейдерах все проще делается |
Это понятно, но на сколько я понимаю принцип схож. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:37 Заголовок сообщения: |
|
|
sanbase писал(а): | unc писал(а): | есть подсвеченные частицы в воздухе - это одно дело (его называют еще volumetric light вроде), а есть рассеивание/отражение света в линзах - это другое (glow, glare, lens flare), и про него я и говорю |
Подсветка это просто. Я говорю о том, что свет рассеивается на неоднородностях воздуха, в результате далекие предметы слегка заблурены. |
Размытие удалённых предметов при фокусировке глаза или камеры на близком не поэтому получается всё-же )
И да, если мы посмотрим на 3д-фильмы (Аватар например), то увидим, что размытие заднего плана (или переднего) делается "предопределённо", тоесть выбора зрителю не дают, да это и не возможно при стерео-изображении.
Или я не понял, о чем речь?  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:40 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Я говорю о том, что свет рассеивается на неоднородностях воздуха, в результате далекие предметы слегка заблурены. |
кстати, такое размытие было бы намного легче сделать, чем реальный доф, когда размыты могут быть предметы и до точки фокуса, и после
настоящий доф мне удавалось сделать только брутфорсом) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:43 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | И да, если мы посмотрим на 3д-фильмы (Аватар например), то увидим, что размытие заднего плана (или переднего) делается "предопределённо", тоесть выбора зрителю не дают, да это и не возможно при стерео-изображении. |
именно поэтому надо если и делать доф, то очень аккуратно, чтобы не переборщить |
|
Вернуться к началу |
|
 |
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 00:57 Заголовок сообщения: |
|
|
Ладно, "что тут думать, тут трясти надо" Попробую разные варианты, но все же некорректно сравнивать плоскую картинку с 3D. Я могу определенно сказать, что воспринимается 3D совсем по другому.
>выбора зрителю не дают, да это и не возможно при стерео-изображении.
Почему невозможно? Как раз возможно. Когда смотришь на предметы на переднем плане, задние все равно видишь нечетко. И наоборот. С этим проблемм нет. Просто если картинка делается фракталами, то на заднем плане слишком мелкие элементы (в один пиксель). Немного мельтешит. Вот это мне и не нравится. Я и так использую суперсемплинг, но это решение в лоб. А хотелось бы по умному, что-то вроде легкой близорукости.  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 01:01 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Просто если картинка делается фракталами, то на заднем плане слишком мелкие элементы (в один пиксель). Немного мельтешит. Вот это мне и не нравится. Я и так использую суперсемплинг, но это решение в лоб. А хотелось бы по умному, что-то вроде легкой близорукости. |
ну так что мешает написать функцию блюр(радиус), и вместо радиуса передать расстояние от точки до камеры? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 01:14 Заголовок сообщения: |
|
|
sanbase писал(а): |
Почему невозможно? Как раз возможно. Когда смотришь на предметы на переднем плане, задние все равно видишь нечетко. И наоборот. С этим проблемм нет. |
Блеа, да нету в стерео-картинке никакой глубины, это просто два плоских кадра. Нет никакого 3д. Чтобы глаз мог фокусироваться на разноудалённых объектах телевизор должен излучать световое поле, а не стерео-картинку, а видеокарта должна передавать телевизору данные об удалённости каждого пиксела.
Опять я какие-то детсадовские вещи объясняю... |
|
Вернуться к началу |
|
 |
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 01:37 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | Блеа, да нету в стерео-картинке никакой глубины, это просто два плоских кадра. Нет никакого 3д. Чтобы глаз мог фокусироваться на разноудалённых объектах телевизор должен излучать световое поле, а не стерео-картинку, а видеокарта должна передавать телевизору данные об удалённости каждого пиксела. |
Ничего подобного. В очках каждый глаз видит свою картинку полностью соответствующую тому, что видит реальный глаз в 3D мире. Не надо менять ФОКУСНОЕ РАССТОЯНИЕ глаза, это так. Но мозг ориентируется по повороту глаз и зрительно - полное впечатление что экран это окно, а предметы расположены очень-очень далеко. Кроме того они могут вылезают из экрана и их хочется потрогать рукой. А нечеткость предметов, на которые не смотрит глаз, получается не из-за расфокусировки глаза а из-за раздваивания картинки.
Давайте не будем спорить о вкусе устриц с тем, кто их ел . У меня и монитор 3D и телевизор 3D 55". Кстати на мониторе эффект жиденький - стерео надо адаптировать под размер экрана (параллакс на горизонте должен быть равен межцентровому расстоянию - примерно 6 см). Поэтому нельза смотреть тот же самый фильм на телевизоре и в кинотеатре (или на проекторе) - их делают с разным параллаксом. Иначе вы вывихните глаза. Я свои фильмы адаптирую под экран 47"-60", по этому на 27" мониторе глубина сцены сокращается до 3-4 метров а передние предметы оказываются на расстоянии 20-30 см.
unc писал(а): | ну так что мешает написать функцию блюр(радиус), и вместо радиуса передать расстояние от точки до камеры? |
Я так и думаю сделать. Но там есть проблема когда близкий предмет закрывает далекий. Точка "в далеке" с большим радиусом залезет на предмет вблизи и он расплывется. Чего быть не должно. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 05:17 Заголовок сообщения: |
|
|
Ну а люди которые делают фильмы 3д идиоты, да? Зачем то блурят задний план, когда хотят сделать акцент на переднем, или веточки и листочки на переднем плане блурят, когда в центре внимания сцена в глубине.
Будь то телевизор или кинотеатр, я не смогу сфокусировать взгляд на листочке который пролетает вроде как у меня перед носом, если оператор в это время фокус держит на отдалённом человеке. Ну и наоборот. Если всё будет одинаково чётким, то хоть глубина и будет чувствоваться за счёт стерео-кадра, но от реальности эта картинка будет отличаться. И никакой тут мозг или раздваивание чего-то там не помогут. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 06:59 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | Ну а люди которые делают фильмы 3д идиоты, да? Зачем то блурят задний план, когда хотят сделать акцент на переднем, или веточки и листочки на переднем плане блурят, когда в центре внимания сцена в глубине. |
Посмотрите на реальный мир вокруг. Где вы видете заблуренность? Просто в анимационных 3D фильмах очень накладно делать одинаковую деталировку по всей сцене. Это не от хорошей жизни, поверьте. Некоторая артистическая идея тоже просматривается, но в овсновном это связано с чисто техническими проблемами. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|