Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Mikle

Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 07:57 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Если это "эффект внутри глаза", то его и имитировать не надо - он сам появится когда глаз будет смотреть на экран телевизора |
Не появится, тут всё дело в том, что этот эффект применяют для объектов такой яркости, какая не проходит через монитор, насыщается, посмотри на фотку огня - он на фотке лишь не на много ярче освещаемых им же предметов, а в реальности - ярче в несколько раз. Солнце ярче в тысячи раз, но при взгляде на кружочек солнца на мониторе с яркостью RGB(255,255,255), блум не возникнет. Думаю, смысл я передал.
Для блума можно использовать альфаканал бэкбуфера - все пиксели, которые ярче, чем RGB(255,255,255), на бэкбуфер выводятся как RGB(255,255,255), но в альфу записываем поправку. Потом в постобработке блумим АЛЬФУ, и накладываем на цвет.
Вот с блуром сложнее - он вынуждает нас смотреть на сфокусированное по глубине изображение, для игры или демки это нормально, но смысл картины в том, что мы смотрим, куда хотим, ИМХО, блур тут не нужен. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 15:08 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | все пиксели, которые ярче, чем RGB(255,255,255), на бэкбуфер выводятся как RGB(255,255,255), но в альфу записываем поправку. |
есть же флоатовые текстуры, туда можно писать и больше 255 |
|
Вернуться к началу |
|
 |
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 15:27 Заголовок сообщения: |
|
|
Ну собственно у меня ни на одной картине солнца нет. Небо - есть. Но unc сказал, что ему не нравится отсутствие постобработки. Меня это удивило. Он привел пример, но не совсем понятно какое это имеет отношение к конкретным моим работам.
Что до блура - то использовать блур для выделения переднего плана это специфика 2D экрана. В 3D этого делать нет необходимости. Что я имею ввиду: посмотрите на свой палец. При этом задний план будт виден нечетко - двоиться. А теперь закройте один глаз - фон будет виден достсточно хорошо. Когда вы смотрите 3D изображение вы можете сфокусировать глаза на любом предмете, при этом остальные будут видны нечетко. Когда вы смотрите на плоский экран, то все обьекты расположены в одной плоскости и фон путается с передним планом. Потому ИСКУССТВЕННО вводят блур на обьекты которые не должны отвлекать внимание. В реальмом 3D мире никакого блура нет, есть раздваивание изображения которое находится не в фокусе глаз.
Мне нужен легкий блур не для выделения обьектов, а для скрадывания мелких деталей на заднем плане. Просто что бы не было ненужного мельтешения. В реальном мире то же самое - предметы вдалеке не такие четкие как в близи из-за неоднородности воздуха. Но это слабый эффект, совсем не то, что используется в кино. Там весь этот блур идет от физики длиннофокусных обьективов - они просто физически не позволюят иметь одинаковую четкость для близких и дальних предметов. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 15:56 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Ну собственно у меня ни на одной картине солнца нет. Небо - есть. Но unc сказал, что ему не нравится отсутствие постобработки. Меня это удивило. Он привел пример, но не совсем понятно какое это имеет отношение к конкретным моим работам. |
Небо все равно намного ярче чем объекты на земле. И если грамотно сделать глоу, то оно будет действительно казаться ярче (например, на фоне неба все слабо освещенные объекты будут казаться еще темнее, и детали на них будет практически неразличимы)
Цитата: | Что до блура - то использовать блур для выделения переднего плана это специфика 2D экрана. В 3D этого делать нет необходимости. Что я имею ввиду: посмотрите на свой палец. При этом задний план будт виден нечетко - двоиться. А теперь закройте один глаз - фон будет виден достсточно хорошо. Когда вы смотрите 3D изображение вы можете сфокусировать глаза на любом предмете, при этом остальные будут видны нечетко. Когда вы смотрите на плоский экран, то все обьекты расположены в одной плоскости и фон путается с передним планом. Потому ИСКУССТВЕННО вводят блур на обьекты которые не должны отвлекать внимание. В реальмом 3D мире никакого блура нет, есть раздваивание изображения которое находится не в фокусе глаз. |
Блур ЕСТЬ, и он происходит в глазу/в линзе (величина зависит от диафрагмы). И раздваивание тоже есть, когда есть два глаза. Если сфокусировать свой взгляд на каком-либо предмете, сработают сразу два механизма
Цитата: | Я так и думаю сделать. Но там есть проблема когда близкий предмет закрывает далекий. Точка "в далеке" с большим радиусом залезет на предмет вблизи и он расплывется. Чего быть не должно. |
тогда можно для каждого чтения из текстуры (в блуре) проверять, находится ли эта точка на той же глубине (в определенной ее окрестности) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 16:05 Заголовок сообщения: |
|
|
sanbase писал(а): | Ну собственно у меня ни на одной картине солнца нет. Небо - есть. Но unc сказал, что ему не нравится отсутствие постобработки. Меня это удивило. Он привел пример, но не совсем понятно какое это имеет отношение к конкретным моим работам.
Что до блура - то использовать блур для выделения переднего плана это специфика 2D экрана. В 3D этого делать нет необходимости. Что я имею ввиду: посмотрите на свой палец. При этом задний план будт виден нечетко - двоиться. А теперь закройте один глаз - фон будет виден достсточно хорошо. Когда вы смотрите 3D изображение вы можете сфокусировать глаза на любом предмете, при этом остальные будут видны нечетко. Когда вы смотрите на плоский экран, то все обьекты расположены в одной плоскости и фон путается с передним планом. Потому ИСКУССТВЕННО вводят блур на обьекты которые не должны отвлекать внимание. В реальмом 3D мире никакого блура нет, есть раздваивание изображения которое находится не в фокусе глаз.
Мне нужен легкий блур не для выделения обьектов, а для скрадывания мелких деталей на заднем плане. Просто что бы не было ненужного мельтешения. В реальном мире то же самое - предметы вдалеке не такие четкие как в близи из-за неоднородности воздуха. Но это слабый эффект, совсем не то, что используется в кино. Там весь этот блур идет от физики длиннофокусных обьективов - они просто физически не позволюят иметь одинаковую четкость для близких и дальних предметов. |
фэйспалм.жпг |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 16:10 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | В реальмом 3D мире никакого блура нет, есть раздваивание изображения которое находится не в фокусе глаз.
|
В реальном мире лучи света от объектов отражаются под разными углами, соответственно, чтобы глазу уловить больше света от дальнего объекта и собрать в одну точку лучи попадающие на поверхность хрусталика под разным углом, он должен менять фокусировку. В случае с экраном (который ты упёрто отождествляешь с 3д-миром) все лучи, от каждого пикселя (изображает он удалённый объект или близкий) излучаются одинаково, под одним и тем же углом, и вне зависимости от того, что там показывает нам стерео-кадр глазу ненужно менять фокус, если изменить, то вся картинка расплывётся.
И если смотреть на карандаш, то задний план размыт будет, просто нужно умудрится его увидеть не меняя фокусировку глаза. Однако мозг то это всё фиксирует. Поэтому стерео-монитор не эквивалент реальному объёмному миру, а лишь эмуляция.
ЗЫ:
И да, постобработки нехватает  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 23:05 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | BiTL писал(а): | В реальмом 3D мире никакого блура нет, есть раздваивание изображения которое находится не в фокусе глаз.
|
В реальном мире лучи света от объектов отражаются под разными углами, соответственно, чтобы глазу уловить больше света от дальнего объекта и собрать в одну точку лучи попадающие на поверхность хрусталика под разным углом, он должен менять фокусировку. В случае с экраном (который ты упёрто отождествляешь с 3д-миром) все лучи, от каждого пикселя (изображает он удалённый объект или близкий) излучаются одинаково, под одним и тем же углом, и вне зависимости от того, что там показывает нам стерео-кадр глазу ненужно менять фокус, если изменить, то вся картинка расплывётся.
И если смотреть на карандаш, то задний план размыт будет, просто нужно умудрится его увидеть не меняя фокусировку глаза. Однако мозг то это всё фиксирует. Поэтому стерео-монитор не эквивалент реальному объёмному миру, а лишь эмуляция. |
Извините, но вы явно не в теме. Глаз состоит из хрусталика и сетчатки. Сетчатке совершенно все равно, под каким углом в нее попадают фотоны. Для этого совершенно не нужно "менять фокус". Фокусировка нужна для сведения лучей в одну точку, но поскольку глаз имеет весьма небольшое фокусное расстояние (1-2 см), то такая фокусировка нужна только для предметов находящихся ближе 1 метра. Вы можете провести простой экспермент: посмотрите в окно ОДНИМ глазом. При этом вы можете видеть четкий край окна, и краем глаза, не менее четкие контуры домов на расстоянии десятков метров. Открыв второй глаз вы увидите, что дома расплылись, точнее раздвоились. Но фокусировка-то не изменилась! Всю информация о расстоянии до предмета глаз получает не из-за фокусировки хрусталика, а из-за изменения углов между осями глаз. На этом принципе и устроены 3D телевизоры, каждый глаз видит свою картинку, соответствующую положению глаза в 3D мире. Сдвиг изображения между изображениями называется параллаксом. Нулевой параллакс - это поверхность экрана. Положительный - предметы расположатся за экраном, отрицательный - перед ним. Бесконечно далекие предметы (горизонт) это паралельные оси зрение, т.е. на экране параллакс (разница между правым и левым изображением) должен быть равен вашему межцентрвому расстоянию. Для самых близких предметов параллакс обычно выбирается соответствующим 1/2 расстояния до экрана. Посколько телевизор обычно располагается не ближе 2 метров, необходимости в изменении геометрии хрусталика не наступает и никакой разницы для системы глаз-мозг в такой среде и реальном мире нет. Вы видите вполне реалистичную трехмерную картинку. Это не голограмма, разумеется, которую можно крутить в руках, это скорее окно. Но мир в этом окне вполне обьемный. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
unc
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 150 Откуда: spb
|
Добавлено: Вс Мар 18, 2012 23:21 Заголовок сообщения: |
|
|
Попробуйте поместить палец/карандаш на расстояние около 5см перед глазом. И посмотреть на него ОДНИМ глазом (сфокусироваться). Фон будет РАЗМЫТ |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пн Мар 19, 2012 00:20 Заголовок сообщения: |
|
|
sanbase, если стерео-изображение основанное на бинокулярном зрении не требует более никаких новшеств для полноценной иллюзии объёмного изображения, то на черта тогда учёные бьются над возможностью снимать и воспроизводить световое поле, чтобы глаз мог фокусироваться на разноудалённых объектах? Они все идиоты? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Пн Мар 19, 2012 01:20 Заголовок сообщения: |
|
|
unc писал(а): | Попробуйте поместить палец/карандаш на расстояние около 5см перед глазом. И посмотреть на него ОДНИМ глазом (сфокусироваться). Фон будет РАЗМЫТ |
Разумеется. Поскольку это соизмеримо с фокусным расстоянием глаза. Но поместите тот же самый карандаш на расстояние 1-2 метра. И никакого размытия не будет, но стереэффект будет в полный рост. Это именно то расстояние, на котором вы видите самые близкие обьекты на 3D телевизоре.
BiTL писал(а): | sanbase, если стерео-изображение основанное на бинокулярном зрении не требует более никаких новшеств для полноценной иллюзии объёмного изображения, то на черта тогда учёные бьются над возможностью снимать и воспроизводить световое поле, чтобы глаз мог фокусироваться на разноудалённых объектах? Они все идиоты? |
Они отнюдь не идиоты. Но в этих разработках речь идет о голографическом изображении которoе НЕ ТРЕБУЕТ ОЧКОВ. В этом вся разница. Очки это неудобно. Но стереоэффект там, тем не менее, стопроцентный. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пн Мар 19, 2012 01:27 Заголовок сообщения: |
|
|
sanbase писал(а): | Но поместите тот же самый карандаш на расстояние 1-2 метра. И никакого размытия не будет
|
Будет.
sanbase писал(а): |
Они отнюдь не идиоты. Но в этих разработках речь идет о голографическом изображении которoе НЕ ТРЕБУЕТ ОЧКОВ. В этом вся разница. Очки это неудобно. Но стереоэффект там, тем не менее, стопроцентный. |
Очки не причём. И голография тоже. Дело в том, что стерео-эффекта не достаточно для эмуляции полноценного "окна" в объёмный мир. Конечно ты видишь глубину, и твой мозг всячески подыгрывает. Но... Вобщем я заебался Думай как тебе нравится.
PS: И я кажись понял. Просто на твоём домашнем 3д-телевизоре видно только глубину от экрана (и вдаль), и тебя устраивает сидеть в 2 метрах от него и смотреть на картинку. Так такие открытки ещё в СССР были, с рефлёным оргстеклом, тоже объём вглубь видно было, без очков А вот в кинотеатре стерео-видение поприличнее, там мы видим например что святлячки, искры, листики, кончик шпаги буквально находятся с этой стороны экрана. В этом то основной кайф. И вот когда мы хотим показать объект буквально перед носом у зрителя, то существующие технологии не позволяют разрешить зрителю самому сфокусировать взгляд на близком объекте или дальнем. Зрение всеравно фокусируется на плоскость экрана. Если не размывать фон (или наоборот - передний план) будет весьма неестественно. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
sanbase
Зарегистрирован: 16.03.2012 Сообщения: 47
|
Добавлено: Пн Мар 19, 2012 03:24 Заголовок сообщения: |
|
|
Я уже писал, что максимальный обратный параллакс (то, что видно вблизи) делается обычно на уровне половины расстояния до экрана. В домашних условиях это где-то 1-1.5 метра. В кинотеатрах это расстояние побольше - 2-3 метра (но там и паралакс большой - за счет 22х метрового экрана). В любом случае вы никогда не увидите предмет на расстоянии ближе вытянутой руки - там где начинает работать фокусировка хрусталика.
Совет - не надо влазить со спорами в область которой вы не владеете. Я понимаю, что у вас есть какое-то свое представление, но оно не имеет отношения к реальности. Если бы вы работали в этой области (как я) - спор мог бы быть предметным. А то я пока говорю элементарные вещи с которыми вы, тем не менее, пытаетесь спорить.
P.S. Я работал на Panasonic, Samsung и LG. Сейчас занимаюсь исключительно 3D BluRay контентом. Ну наверно я немного знаю о чем говорю  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Mikle

Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Пн Мар 19, 2012 09:00 Заголовок сообщения: |
|
|
unc писал(а): | Цитата: | все пиксели, которые ярче, чем RGB(255,255,255), на бэкбуфер выводятся как RGB(255,255,255), но в альфу записываем поправку. |
есть же флоатовые текстуры, туда можно писать и больше 255 |
Так даже удобнее держать избыточную яркость в отдельном канале, потому, что размывать нужно только её. Кроме того, быстродействие и совместимость с железом в пользу применения альфаканала. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пн Мар 19, 2012 10:31 Заголовок сообщения: |
|
|
sanbase писал(а): | В любом случае вы никогда не увидите предмет на расстоянии ближе вытянутой руки - там где начинает работать фокусировка хрусталика.
|
Ёпт Ну если бы фокусировка хрусталика работала только для предметов на расстоянии вытянутой руки, то небыло бы близоруких, а зрение у всех бы было орлинное Ведь фокусировка для дальних объектов ненужна была бы. Ан нет.
Хрусталик начинает активно работать уже на расстоянии 5 м. и ближе. У оккулиста мы рассматриваем таблицу с буковками на расстоянии не менее 3 метров. Не случайно ведь. При этом мы напрягаем зрение, чтобы разглядеть мелкие буквы (смотря одним глазом между прочим, так что тут параллакс уже не при делах).
Где ты там работал не важно. У тебя с логикой и наблюдениями проблемы. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
numerouno
Зарегистрирован: 04.09.2011 Сообщения: 390
|
Добавлено: Ср Мар 21, 2012 11:27 Заголовок сообщения: |
|
|
а вот интересно, ктоп feigenbaum tree в скрине обыграл?  _________________ вначале было крактро, а потом такое началось,когда праникся дэмоспиритом апасля вайнспирита!1
Аднажды на ДемосценеРупоявился невежа. его с позором прогнали. Так появились тролли.
миниатюры 256bytes.net в одном флаконе
Я программист, Зип Файл! |
|
Вернуться к началу |
|
 |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|