Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
Digimind assembler digger

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 103
|
Добавлено: Чт Окт 11, 2012 23:50 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): |
судя по тому, что ни в одной "рэймаршиновой" интре нет нормальной камеры, а зачастую она просто движется в глубину, то видимо сложности с просчетом все-таки имеются. |
Никакой сложности с камерами и артефактами нет, просто зачастую сравниваются реймаршинговые 4к-интры с большими полигональными интрами и демками. А это нечестное сравнение, потому что камера и артефакты жертвуются ради размера, а не из-за ограничений рендера. И рейтрейсинговый рендер по-любому лучше растеризации: идеальные криволинейные поверхности, почти глобальное освещение, объемные эффекты, сложный морфинг и т.д.
А то, что однообразное, так это дизайнеры сачкуют и кодерам приходится нести всё на своих плечах. Дизайнеры привыкли работать по старинке и почему-то боятся булевских операций как огня. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 11:56 Заголовок сообщения: |
|
|
Digimind писал(а): | BiTL писал(а): |
судя по тому, что ни в одной "рэймаршиновой" интре нет нормальной камеры, а зачастую она просто движется в глубину, то видимо сложности с просчетом все-таки имеются. |
Никакой сложности с камерами и артефактами нет, просто зачастую сравниваются реймаршинговые 4к-интры с большими полигональными интрами и демками. А это нечестное сравнение, потому что камера и артефакты жертвуются ради размера, а не из-за ограничений рендера. И рейтрейсинговый рендер по-любому лучше растеризации: идеальные криволинейные поверхности, почти глобальное освещение, объемные эффекты, сложный морфинг и т.д.
А то, что однообразное, так это дизайнеры сачкуют и кодерам приходится нести всё на своих плечах. Дизайнеры привыкли работать по старинке и почему-то боятся булевских операций как огня. |
Ну тогда что стоило в этой интре http://pouet.net/prod.php?which=59604 хотябы минимально поелозить камерой, чтобы она пролетала между домов? Такую классную идею загубил  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
bi71

Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 871
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 14:24 Заголовок сообщения: |
|
|
а ты ждал действия, как в "Годзилла"?  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Digimind assembler digger

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 103
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 17:08 Заголовок сообщения: |
|
|
Нечестного сравнения 4к-интр оказалось мало, так теперь и 1к-интры пошли в расход?
А "минимально поелозить камерой" помешало то, что около 75% размера интры занимает PE-заголовок, crinkler-распаковщик и создание окна с контекстом. Т.е. 1к под windows - это по сути 256b полезного кода. После чудовищной борьбы за каждый кусочек, на камеру оставалось буквально пару байт, причём это ещё с натяжкой... |
|
Вернуться к началу |
|
 |
f0x

Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 20:03 Заголовок сообщения: |
|
|
ну так дай линк-опровержение битлу. хоть на мега, хоть на видео _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
tone robot modeller

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 513
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 22:47 Заголовок сообщения: |
|
|
elevated сойдет? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
tone robot modeller

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 513
|
|
Вернуться к началу |
|
 |
tone robot modeller

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 513
|
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 23:02 Заголовок сообщения: |
|
|
tone писал(а): | elevated сойдет? |
это не рэймарчинг |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 23:05 Заголовок сообщения: |
|
|
tone писал(а): | http://www.youtube.com/watch?v=3SsDWxFoIyY |
Uncovering Static если честно уебищна. О чем я и гворил. Камера никакая. И никакой "флайбай" оживляется какойто уродливой "плавкой" объектов. Симетричность этого плавления объектов убивает. Все выглядит как фэйк. Вобщем смотреть ее второй раз нет никакого желания. Лучше fr-08 позырить.
Я не говорю, что рэйтрэсинг это плохо, нет. Но на сегодняшнем уровне это скорее попытки сделать что-то клевое за счет самой технологии, но в убыток возможностям моделинга и директа. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
tone robot modeller

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 513
|
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 23:22 Заголовок сообщения: |
|
|
да ссылок любой может набросать, как и умных предложений. Я тоже так могу. А f0x предлагал вроде как поучаствовать. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
tone robot modeller

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 513
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 23:34 Заголовок сообщения: |
|
|
да какой поучаствовать, я уже и ссылки-то устал копипастить |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пт Окт 12, 2012 23:36 Заголовок сообщения: |
|
|
Digimind писал(а): |
Нечестного сравнения 4к-интр оказалось мало, так теперь и 1к-интры пошли в расход?
А "минимально поелозить камерой" помешало то, что около 75% размера интры занимает PE-заголовок, crinkler-распаковщик и создание окна с контекстом. Т.е. 1к под windows - это по сути 256b полезного кода. После чудовищной борьбы за каждый кусочек, на камеру оставалось буквально пару байт, причём это ещё с натяжкой... |
Ок, тогда что случилось с камерой в Alien Station ( http://pouet.net/prod.php?which=59607 )? Почему она там летает максимум 3 метра вперед-назад, и разворачивается только на 30 гадусов, а затем резко следует следующий ракурс? 4к опять таки нехватает для реймарчинговой интры, чтобы полетать нормально по сцене? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Digimind assembler digger

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 103
|
Добавлено: Сб Окт 13, 2012 00:03 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): |
Uncovering Static если честно уебищна. О чем я и гворил. Камера никакая. |
Камера именно такая, потому что так задумал дизайнер интры, а не потому что он боролся с ограничениями реймаршинга. Более того, со всей ответственностью заявляю, что у реймаршинга на камеру даже МЕНЬШЕ ограничений, потому что трассировка лучей представляет собой более обобщенную форму рендера, чем растеризация.
И вообще, абсолютно произвольная камера делается очень и очень просто – это всего лишь 3D-вектор для её положения и матрица/кватернион для её направления. Это настолько просто, что демонстрировать камеру как таковую уже давно не интересно, вон например в Spacecut камера вообще часто статичная.
Так что с камерой - дело в дизайнере, а не в технологии. Пока большинство дизайнеров будет предпочитать оставаться с технологиями 90-х, современные работы будут казаться "какими-то не такими". |
|
Вернуться к началу |
|
 |
|