Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Сб Окт 13, 2012 00:23 Заголовок сообщения: |
|
|
Digimind писал(а): | BiTL писал(а): |
Uncovering Static если честно уебищна. О чем я и гворил. Камера никакая. |
Камера именно такая, потому что так задумал дизайнер интры, а не потому что он боролся с ограничениями реймаршинга. Более того, со всей ответственностью заявляю, что у реймаршинга на камеру даже МЕНЬШЕ ограничений, потому что трассировка лучей представляет собой более обобщенную форму рендера, чем растеризация.
И вообще, абсолютно произвольная камера делается очень и очень просто – это всего лишь 3D-вектор для её положения и матрица/кватернион для её направления. Это настолько просто, что демонстрировать камеру как таковую уже давно не интересно, вон например в Spacecut камера вообще часто статичная.
Так что с камерой - дело в дизайнере, а не в технологии. Пока большинство дизайнеров будет предпочитать оставаться с технологиями 90-х, современные работы будут казаться "какими-то не такими". |
В Alien Station камера такая примитивная тоже из дизайнерских соображений? Ну ведь понятно же любому, что полететь по туннелю вдаль было бы интереснее? Как такое можно из дизайнерских соображений выдумать?
Ну если в реймарчинге нет никаких ограничений с камерой, тогда я ваще ничего не понимаю... Почему все делают такое гавно? |
|
Вернуться к началу |
|
|
Digimind assembler digger
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 103
|
Добавлено: Сб Окт 13, 2012 00:51 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): |
В Alien Station камера такая примитивная тоже из дизайнерских соображений? |
В этой работе дизайнер отсутствовал как класс, успокойся
Все замечания правильные, с дизайном произошёл облом. Места оставалось дофига, но когда дело дошло до скрипта и камеры, уже реально подошло время двигать в Хельсинки. Понимаю, это банально ссылаться на отсутствие времени, но в своё оправдание могу сказать, что на тот момент ходили настойчивые слухи, мол будет представлена куча "наших" работ. А в итоге я был чуть ли не единственным, причём даже с двумя интрами, пусть и быстро скомканными. Так что оказался ещё не самым ленивым, прошу камнями не закидывать. |
|
Вернуться к началу |
|
|
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Сб Окт 13, 2012 02:15 Заголовок сообщения: |
|
|
Тон, я внимательно слежу за вашей беседой. Вкупе с беседами с unc'ем есть определенная польза, так что давай не психуй
to all: На сию, функционал 2д практически готов (осталась парочка фильтров, векторный текст и какие-нибудь безье), ну если только бросить все и начать придумывать какие-нибудь сумасшедшие фильтры
весь функционал старого тектсурника и даже кое-что сверх прекрасно живет на sm3.0, (можно и на 2.0 скомпилить но вроде неактуально уже)
с 3д все интереснее
во первых, видится определенный фронт по пикс. шейдерам в плане постэффектов (доф, и прочие фильтры учитывающие информацию о глубине), ну и бампы всяческие
но это ладно, тут все в принципе ясно
сложнее с генерацией 3д-контента
тут несколько вариантов (и, кстати, не забываем, что моделлера хорошего найти малореально под эти наши демосцены):
1. делать интры a-la CDAK и не обламываться. /в пень модели, текстуры, формулы и реймарчинг решают.
2. пойти по пути 1.х - 2.х, генерить процессором, с той разницей что результат прекалсить в вертекс-буффер и матрицами его, матрицами - крутим статику, но на видяхе и высокополигональную
3. сделать импорт лоуполи из какой-нибудь 3ds и сабдив, устранив модификаторы как класс
вот тут самое интересное начинается
4. перенести модификаторы на вертексные шейдеры. все бы ничего, но на 9 директе это не так просто - пачку шейдеров придется собирать из кусков, компилить заново при применении нового/удалении, бояться ограничения длины шейдера ну или там времени исполнения
хотя, вопрос, реально ли замутить сохранение координат вертекса в текстуру в пиксельном, с последующим чтением в новом вертексном?
или мигрировать на 11 и писать/забирать стрим, исполняя шейдеры один за другим, в каждом атомарная операция
5. есть сумасшедшая идея (пока незнаю получится ли) переложить всю генерацию на текстурный конвеер.
то есть, мы имеем вертексный шейдер исполняющий дисплейс по текстуре _на уровне каждой компоненты xyz_ (псевдокод, за синтаксис не пинать)
x+=tex2D(tex1,u).r;
y+=tex2D(tex1,u).g;
z+=tex2D(tex1,u).b;
меш сопоставлен 2д текстуре, в rgb которой шьем все наши 3д-преобразования, где они спокойно аккумулируются.
вот только пока не совсем представляю код пиксельного шейдера который все это шить будет...
у кого какие мысли? результирующая, мм, реальность будет мне кажется после ответа на вопрос, а какие демки мы на самом деле хотим делать, и кто будет этим заниматься? _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Сб Окт 13, 2012 09:36 Заголовок сообщения: |
|
|
Эти вопросы хорошо бы Фантомычу задать. Надеюсь он заглянет в форум. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Manwe Администратор сайта
Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 1424
|
Добавлено: Сб Окт 13, 2012 22:57 Заголовок сообщения: |
|
|
Digimind писал(а): | Дизайнеры привыкли работать по старинке и почему-то боятся булевских операций как огня. |
Дизайнеры, вообще-то, освоили булевские операции с первых версий Illustrator'а и Corel'а. |
|
Вернуться к началу |
|
|
Manwe Администратор сайта
Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 1424
|
Добавлено: Сб Окт 13, 2012 23:08 Заголовок сообщения: |
|
|
f0x, я ничего не понял из твоего вопроса Мне главное булевые операции с 3D-примитивами чтобы были, а как и почём - не важно Импорт low poly тоже иногда полезен, кстати - последний изящный штрих к собранной из примитивов модели добавить, например. |
|
Вернуться к началу |
|
|
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Сб Окт 13, 2012 23:16 Заголовок сообщения: |
|
|
_принцип_ моделинга который устроил бы лично тебя? все что нужно ты сможешь собрать булевыми операциями? _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
|
Manwe Администратор сайта
Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 1424
|
Добавлено: Вс Окт 14, 2012 07:55 Заголовок сообщения: |
|
|
f0x писал(а): | _принцип_ моделинга который устроил бы лично тебя? все что нужно ты сможешь собрать булевыми операциями? |
Меня устраивал базовый принцип Пластикатора, но не хватало булевых операций и импорта low poly. |
|
Вернуться к началу |
|
|
tmk79
Зарегистрирован: 14.06.2010 Сообщения: 11
|
Добавлено: Чт Ноя 01, 2012 00:33 Заголовок сообщения: |
|
|
кстати про модификаторы - не надо бы все каждый раз считать, если мыслить на уровне пластикатора 2, то надо бы ввести такое понятие как объект расчитанный на основе модификаторов, допустим до 24 модификатора у меня идет придание формы, а затем анимация, так вот нафиг эти 24 модификатора каждый раз считать |
|
Вернуться к началу |
|
|
f0x
Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Чт Ноя 01, 2012 14:02 Заголовок сообщения: |
|
|
статику фигачим в вертекс буфер и потом делаем с ней что хотим) _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|