Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
шпуд
Зарегистрирован: 01.01.2013 Сообщения: 80 Откуда: Сиберия
|
Добавлено: Пт Янв 04, 2013 23:55 Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: | Не было на Спектруме команд mov, код 33 - это ld hl, nn. | Это кто монитор не переписывал- у того не было. а у меня были. И кстати 33 без 255 это de регистр. повспоминал- я для того его и распечатывал, чтобы изменить названия команд, добавить символы кодов по аскии, и выровнять табуляцию для печати через свой самодельный контроллер принтера- иначе колонки гуляли.
Цитата: | Видимо давно дело было) | В 91м. в 93м надоело паять спектрумы- решил перейти на Profi. Это две мат.платы около 200х400мм. Было 2 старых Корвета- один оставил с флопами и БП, в другой воткнул мамки, контроллеры принтера и звука- YM7812 с тремя усилками- на каждый канал (средняя колонка была за спиной). По тем временам был зверь- турбованный Z80A, мег! оперативы, TR-DOS, CP/M, 1024х768 видео (хотя прог и игр не было- только просмотр картинок gif, pcx)
А прекратил я кодить в 2000м, запнувшись на несколько месяцев о тяжёлую задумку одной демы. Дальше писал тока тулзы для фрика- взлома кодированных мафонов, карточных таксофонов..
Так вот если кому интересно, алгоритм демы был таков:
Массив чисел сперва заполнялся несколькими десятками точек (шариков у меня) на плоскости экрана.
Создавался пересчёт с отображением перемещения всех точек по принципам: притягиваться к соседней точке если она дальше N, отталкиваться если ближе. + первая в массиве точка стремится к центру, последняя- от него. Со временем получается вибрирующая спираль. Дальше этот пересчёт продолжается над каждой точкой.
Начинаем вращение в объёме, добавляя новые новые точки в массивы- плоские спирали. которые выравниваются уже не в плоскую, а в объёмную спираль- которую я и хотел увидеть. На плоскости это была бы каша из шариков, поэтому писал под OpenGL в рассчёте на свои стереоочки. Шторочные, как сейчас у нВидии.
Потому что на плоскости понять вращение гиперкуба сложнее чем, в трёхмерной его проекции. Так же и с объёмной спиралью.
Кстати, а с Manve всё хорошо? На мыло не отвечает, на форуме не бывает.
Может кто местный подскажет- почему ошибка при создании темы? _________________ http://rastasibirsk.oo.gd/4um - наш дружественный и радостный форум обо всём сложном и замалчиваемом.
http://rastasibirsk.oo.gd/4um/viewtopic.php?f=3&t=1180 - тема про демосцену. |
|
Вернуться к началу |
|
|
bi71
Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 872
|
Добавлено: Сб Янв 05, 2013 07:05 Заголовок сообщения: Re: Как писали код деды |
|
|
radpzc писал(а): | bi71 писал(а): | http://www.pouet.net/prod.php?which=48991
заглянул в первую процедуру, челодлань одно.Там эффект "линзы" используются.
...
и перл говнокода:
это просто - линза считается по готовому коду.Никакого намека на вычисления, короче.. |
Может там машинный код генерируется по формуле? Обычное дело. |
не заметил генерации кода и формулы
Интересен FakeDemo с сырцами - чилийский парень по-честному считает. на hornet'e часть исходников линзы - уже забитые предварительно рассчитанными данными.
найти демку можно тут:
http://www.pouet.net/prod.php?which=26243 _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
|
bi71
Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 872
|
Добавлено: Ср Апр 03, 2013 10:24 Заголовок сообщения: |
|
|
кстати, темы вычисления синусов замяли.
кто помнит, насколько быстро вычислялось?
нашел вчера интро PixelTunnel, где вознеслось до небес размер 834 байта!
так вот, из этих байт часть занимает таблица синусов. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Ср Апр 03, 2013 14:08 Заголовок сообщения: |
|
|
bi71 писал(а): | кстати, темы вычисления синусов замяли.
кто помнит, насколько быстро вычислялось?
нашел вчера интро PixelTunnel, где вознеслось до небес размер 834 байта!
так вот, из этих байт часть занимает таблица синусов. |
Вот тебе исходники старой доброй "morph3d" http://www.chiptown.ru/MORPH3D.ZIP там есть процедура вычисления таблиц синусов, без сопроцессора.
Впрочем для современных мини-интро это не актуально, юзай fsin, fcos |
|
Вернуться к началу |
|
|
bi71
Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 872
|
Добавлено: Ср Апр 03, 2013 17:49 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | bi71 писал(а): | кстати, темы вычисления синусов замяли.
кто помнит, насколько быстро вычислялось?
нашел вчера интро PixelTunnel, где вознеслось до небес размер 834 байта!
так вот, из этих байт часть занимает таблица синусов. |
Вот тебе исходники старой доброй "morph3d" http://www.chiptown.ru/MORPH3D.ZIP там есть процедура вычисления таблиц синусов, без сопроцессора.
Впрочем для современных мини-интро это не актуально, юзай fsin, fcos |
ясно, что использовать FPU,хотя в Атари я не использовал такой прием)
просто интересно, быстро ли на 386/486 считалось..
а использовать ряд Тейлора - баян,еще в Hugi упоминалось. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
|
BiTL DOS lover
Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Ср Апр 03, 2013 22:29 Заголовок сообщения: |
|
|
bi71 писал(а): |
а использовать ряд Тейлора - баян,еще в Hugi упоминалось. |
Хуги... На дату сорцев посмотри, тогда ещё Хуги и в проекте не было В те годы e-mag "Imphobia" рулил.
Ну, если не брать во внимание, что Ряд Тейлора в XVII веке был известен |
|
Вернуться к началу |
|
|
bi71
Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 872
|
Добавлено: Чт Апр 04, 2013 10:06 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | Хуги... На дату сорцев посмотри, тогда ещё Хуги и в проекте не было В те годы e-mag "Imphobia" рулил. |
я на дату публикации внимания не обратил.
BiTL писал(а): | Ну, если не брать во внимание, что Ряд Тейлора в XVII веке был известен |
хоть у меня 4 по матану, но я не помню, когда Тейлор решил вдруг заняться рядами.
зато помню, что синус и косинус в ряд раскладываются, такую чертовщину найдешь даже в CORDIC.
в общем, интерес исчезнет, когда древние машинки будут погребены. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
|
disaster3ad
Зарегистрирован: 22.03.2013 Сообщения: 13 Откуда: С. Петербург
|
Добавлено: Пт Апр 05, 2013 21:24 Заголовок сообщения: |
|
|
Мы в свое время прикалывалиcь с ребятами в Триаде и в здесь - мини конкурс - 256 байт интро. Что бы в один дисковый сектор.
Хехе, я сделал растровую дорожку (в перспективе) по прекалькулированной (простите) табличке ф-ции тангенса.
Спасибо видео контроллеру с64, с вертикальными прерываниями у него все оч строго.
lda #
jsr $ffd2
update: я даже не врубаюсь, зачем делать демки на Си, ведь изначально весь кайф был - использовать железо по максимуму + дизайн.
а при огромных ресурсах.. хм, почему бы просто клипы или фильмы не снимать?!
Последний раз редактировалось: disaster3ad (Пт Апр 05, 2013 22:22), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
|
bi71
Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 872
|
Добавлено: Пт Апр 05, 2013 21:38 Заголовок сообщения: |
|
|
disaster3ad писал(а): | Мы в свое время прикалывалиcь с ребятами в Триаде и в здесь - мини конкурс - 256 байт интро. Что бы в один дисковый сектор.
Хехе, я сделал растровую дорожку (в перспективе) по прекалькулированной (простите) табличке ф-ции тангенса.
Спасибо видео контроллеру с64, с вертикальными прерываниями у него все оч строго.
lda #
jsr $ffd2 |
комодорщики еще те отморозки. я был слегка шокирован, когда прочел один пост демокодера.. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
|
disaster3ad
Зарегистрирован: 22.03.2013 Сообщения: 13 Откуда: С. Петербург
|
Добавлено: Пт Апр 05, 2013 22:26 Заголовок сообщения: |
|
|
sure, \/се Деды (рк-86, БК0010, c64, zx, cpc, amiga) - отморозки
undocumented commands - Rullz (как открыть бордюр для спрайтов, ведь сикстифо не делит на 0) )
хакеры, -/\?
на спектруме в MONSe я код набирал, с асмом на с64 познакомился (1995).
и с дизасмом по имени ИДА, благодаря Японским железкам (GameCube)
ретроспектива (RGB) цветочечная |
|
Вернуться к началу |
|
|
bi71
Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 872
|
Добавлено: Сб Апр 06, 2013 10:53 Заголовок сообщения: |
|
|
disaster3ad писал(а): | на спектруме в MONSe я код набирал, с асмом на с64 познакомился (1995). |
брр, где те старые времена, когда код складывался в уме, байты переводились в Atascii, и добрый USR(ADR(""))? _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
|
disaster3ad
Зарегистрирован: 22.03.2013 Сообщения: 13 Откуда: С. Петербург
|
Добавлено: Вс Апр 07, 2013 10:59 Заголовок сообщения: |
|
|
RANDOMIZE USR 15616 = love for us |
|
Вернуться к началу |
|
|
bi71
Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 872
|
Добавлено: Вс Апр 07, 2013 11:20 Заголовок сообщения: |
|
|
disaster3ad писал(а): | RANDOMIZE USR 15616 = love for us |
print usr набирается немного быстрее
камрад так файлы называл - j,потому что легче набрать. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
|
disaster3ad
Зарегистрирован: 22.03.2013 Сообщения: 13 Откуда: С. Петербург
|
Добавлено: Пн Апр 08, 2013 00:03 Заголовок сообщения: |
|
|
Рэндуомайз юза --звучит красиво!!!
вот вам и демо_мэйкин
f:\Movs\dwhelper\Reflex - Mathematica - Real C64, 8580 SID.mp4 |
|
Вернуться к началу |
|
|
bi71
Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 872
|
Добавлено: Вт Апр 09, 2013 16:14 Заголовок сообщения: |
|
|
disaster3ad писал(а): | Рэндуомайз юза --звучит красиво!!!
вот вам и демо_мэйкин |
и сюда диссонансом врывается "ты упрт штле?" _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|