Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
f0x

Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Пн Янв 27, 2014 17:05 Заголовок сообщения: простое освещение на HLSL |
|
|
господа, может кто поделиться сабжем, если несложно сразу с кодом стыковки. амбиент+диффуз+спекулар, энвмап. sm3.0 желательно.
ну и бампмап какой тоже можно, если не жалко.
хочется тупо время сэкономить, ревижн не за горами а работы еще всякой вагон. _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
|
Вернуться к началу |
|
 |
f0x

Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Пн Янв 27, 2014 18:39 Заголовок сообщения: |
|
|
Там толи код не полный, толи одно из двух.
Самая заморочка - немогу сейчас понять вот что:
шейдер стыкуется с прогой - нужно из программы передать разные матрицы, настройки материала и тыды. И в общем случае, передаваемые данные произвольны и по формату и по сути. И вот, как это все унифицировать, чтобы кастомный так сказать, user defined шейдер имел от проги все что ему требуется? _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
bi71

Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 871
|
Добавлено: Вт Янв 28, 2014 16:50 Заголовок сообщения: |
|
|
Задавал похожий вопрос, приводил даже пример, и тупик.
Так с этим делом и заглохло.. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Manwe Администратор сайта

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 1426
|
Добавлено: Вт Янв 28, 2014 20:21 Заголовок сообщения: |
|
|
в ShaderToy параметров немного передаётся, но они есть. И унифицированы. Вот так же и сделать. Правда, число источников света придётся зафиксировать. _________________ Manwe/SandS
www.manwe.ru |
|
Вернуться к началу |
|
 |
f0x

Зарегистрирован: 23.09.2007 Сообщения: 498
|
Добавлено: Ср Янв 29, 2014 14:28 Заголовок сообщения: |
|
|
Может, предложишь свой вариант стандартизации? Нужны ведь и матрицы разнообразные - трансформация объекта, камера, семплеры, и т.д... _________________ кто сделал демку тот и выиграл (с) uncle night (?) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Manwe Администратор сайта

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 1426
|
Добавлено: Ср Янв 29, 2014 15:07 Заголовок сообщения: |
|
|
Ради освещения можно выделить отдельный пиксельный шейдер, ему достаточно знать лишь нормаль треугольника (vec3) и нормализованный вектор источника света (vec3), расстояние до источника света (float) и цвет источника (vec3). Можно заложить пяток источников про запас.
Скармливать этому шейдеру треугольники по очереди.
Так нормальные люди не делают? Я просто не в курсе. _________________ Manwe/SandS
www.manwe.ru |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Ср Янв 29, 2014 15:36 Заголовок сообщения: |
|
|
Manwe писал(а): | Ради освещения можно выделить отдельный пиксельный шейдер, ему достаточно знать лишь нормаль треугольника (vec3) и нормализованный вектор источника света (vec3), расстояние до источника света (float) и цвет источника (vec3). |
И будет флат-освещение Зачем тогда ваще пиксельный шейдер? ) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
|