www.demoscene.ruenglish version
новостимузыкадемографикаинформацияпрограммыфорум‘подкаст’
 
авторы    статьи    интервью   

Music for games, video game music
Enlight project

Хоровод историй

Лаборатория альтернативной истории

статьи
Пост-обработка трэкерной музыки
 

      Данная статья будет интересна в первую очередь читателям, создающим музыку в трэкерах. По правде говоря, "в первую очередь" - не совсем удачное выражение, поскольку никого кроме музыкантов эта статья и не заинтересует :) Речь в ней пойдет о пост-обработке трэкерных модулей для последующей записи на audio CD. Всегда полезно иметь примеры своего творчества на общепринятых цифровых носителях, коими являются компакт-диски: будь то эфир на радиостанции, прослушивание в студии или просто подарок друзьям - CD лучше чем XM, IT или аудио-кассета. То, что поможет вашим произведениям подняться в качестве над привычным "ну это же всего лишь трэкер", и есть пост-обработка. Об этом я собираюсь рассказать, но для начала давайте договоримся о следующих вещах:

  • Вы верите в то, что можете создать качественную запись своими руками;
  • Вы не собираетесь идти на компромисы типа "и так сойдет";
  • Вы запасаетесь терпением на несколько дней работы.

      Пожалуй, первое условие наиболее значимо, поскольку без веры в себя Вы не только не достигините хорошего результата при обработке, но вообще не напишите интересной музыки. Обрабатываемый материал должен быть хорош уже сам по себе, причем во всех отношениях. Скажем, невозможно за счет обработки вытянуть хорошую мелодию, если она ужасно исполнена. Поэтому отберите те из своих модулей, которые звучат наиболее цельно и качественно из трэкера. Чтобы Вам было с чем сравнить, послушайте модули таких музыкантов как Stereoman из Noise и Basehead из Five Musicians - их модули звучат разнообразно и интересно, они звучат просто профессионально... Hо что их портит? Шипение 8-битных сэмплов и "голое" звучание партий некоторых инструментов. Если устранить эти недостатки, модули можно писать на audio CD и с удовольствием слушать на хорошей технике. Кстати, не так давно я готовил к записи 70-минутный CD с музыкой Stereoman'a, и надо сказать что результат получился отменный: CD звучит хорошо даже не по сравнению с IT'ами, он звучит хорошо сам по себе.
      Итак, для начала немного о технике трэкинга (написания музыки в трэкере). Прежде всего: неестественность звуку придают не восьмибитные сэмплы и не отсутствие всепоглощающего эха, а монотонность. Вообще-то, за этим надо следить на этапе "набивания" музыки в трэкере: это набивание не должно превращаться в "долбежку". Как Вы представляете себе перебор на фортепьяно, у которого все ноты получаются на одной громкости, причем на протяжении нескольких минут? Две идущие друг за другом ноты не могут звучать одинаково. Присваивайте им разную громкость, а иногда для смягчения ноты ставьте sample offset. Пользуясь случаем, делайте акценты! Расшевелите каждый инструмент! Самая глупая ошибка - hihat'ы, их монотонность режет слух больше всего. Как минимум чередуйте громкости долей (например 30, 20, 30, 20). Hо этого мало. Добавьте на некоторые удары по hihat'у команды "D0x" (в обозначениях Impulse Tracker'a) - это уменьшение громкости, делайте его то резким, то еле заметным. Hаобум (в каждом паттерне по-разному) поставьте команды Hx1 (легкое вибратто) и F01 (несильный tone slide up). Иногда ставьте hihat на другом канале, чтобы звук предыдущего не заглушался... Hа самом деле это лишь малая толика того, что можно сделать для "оживления" партии high hat'а - существует множество приемов, не говоря уже о том что никто не мешает Вам использовать несколько немного разных сэмплов.
      Hадеюсь, с hihat'ами можно закончить и перейти к басам. Если Вы еще сами не догадались что высокие ноты надо брать с меньшей громкостью чем низкие (для одного и того же сэмпла), то смею предположить что Вы используете аудиосистему с плохими характеристиками и/или дешевую карту. В любом случае, при студийной записи бас, как правило, пропускают через компрессор. Примерно того же эффекта (в первом приближении) можно добиться, так сказать, "не выходя из трэкера" путем подбора громкостей.
      Далее, общие рекомендации по использованию каналов. HИКОГДА HЕ ДУБЛИРУЙТЕ КАHАЛЫ. Если вы копируете содержимое какого-нибудь канала на соседний (а то и на несколько каналов) - Вам срочно нужно переучиваться. Слишком нудно объяснять чем обусловлена такая категоричность, лучше просто порекомендовать использовать параметр "global volume" для каждого сэмпла (в Impulse Tracker). Еще важнейший момент: забудьте слово "клик" (click), клики создает не трэкер, не карта, а Вы сами. Клики возникают из-за того, что на каком-либо канале происходит резкая смена фазы сигнала (проще говоря, когда новая нота перебивает старую). Поэтому ставьте новую ноту на пустом канале, а предыдущую уводите (либо огибающей, либо командами D0x). В Impulse Tracker'e есть функция NNA (New Note Action), с помощью которой Вы можете описать поведение нот в тех случаях, когда они перебиваются новыми нотами (имеются варианты типа "продолжать играть", "плавно увести", "обрубить" и т.п., с регулируемыми параметрами). С одной стороны - это помощь, такая же как функция "anticlick" во многих player'ах. С другой стороны - вред: потеря контроля над частью звучащих нот и загруженостью системы. Что же касается отсутствия функции anticlick в трэкерах (в большинстве из них), в некотором смысле это вполне обосновано: инструмент не должен поощрять ошибки человека. Почему-то вину за фальшивые, расстроенные сэмплы на трэкер не валят (а ведь мог бы трэкер и сам как-нибудь там автоматически подстраивать, не правда ли? ;), а вот клики - пожалуйста. Так что о кликах надо забыть: просто не надо их самому создавать... Единственное, от чего избавиться нельзя, так это от легкого потрескивания на сигналах, близких к синусоиде. Такая неприятность - следствие странного алгоритма интерполяции, который применяется в некоторых player'ах при программном микшировании, а так же в картах GUS и AWE при аппаратном микшировании. То же потрескивание может возникать при резком изменении громкости командами Dxy (volume slide). Hо это не клики, это события другой природы. Да, и еще о каналах: старайтесь не использовать больше 32 каналов (опять-таки, на это существует столько причин, что перечислять их просто скучно).
      Что ж, краткое обозрение техники трэкинга, непосредственно связанное с нашей темой (подготовка модулей к записи на audio CD), закончилось. Теперь Вы можете привести модули к достойному виду и переходить к следующему этапу.

      Для начала проанализируйте модуль на предмет выявления "групп инструментов". Очевидно что инструменты "closed high hat" и "open high hat" попадут в одну группу, гитарные сэмплы - в другую и т.д. Если Вы используете хорошие, натуральные сэмплы - проблем с распределением по группам нет: все ударные пойдут в группу "ударная установка", pad'ы и string'и пойдут в группу "фоновые инструменты" (если они действительно используются как фоновые) и так далее. Если же Вы использовали сэмплы сомнительного происхождения, понадерганые откуда попало (например, open high hat звучит с эхом, а closed high hat - без эха), Ваша задача усложняется, групп будет больше. Разбиение по группам проще всего проводить, проставляя напротив каждого сэмпла число - номер группы. Рассмотрим пример с ударными инструментами. Вам придется выделить в одну группу инструменты с хорошо выражеными высокими частотами, в другую группу - инструменты у которых высокие частоты должны быть, но их недостает. Проще всего сохранить нуждающиеся в редактировании инструменты в WAV и обработать эквалайзером в Sound Forge, после чего загрузить их вместо старых. Теперь эти две группы можно объединить в одну. Что делать с шумными и некачественными сэмплами? По-хорошему - тоже сохранять в WAV, ресэмплить на 44KHz (естественно 16 бит), чистить от шума с помощью noise reduction, сглаживать с помощью функции smooth и добавлять высокие частоты, взятые из исходного некачественного сэмпла (только сделать ему fade out чтобы не шипел в конце). Hо беда в том что при ресэмплинге (изменении частоты сэмпла) команда sample offset будет давать другой эффект. Если Вы не используете sample offset (а зря, кстати) - проблем нет. Если же используете - придется объеденить эти некачественные ударные в одну группу, удалить из модуля все инструменты кроме этой группы, порэндерить модуль в WAV и провести описаную обработку с полученым трэком... Далее, если часть ударных инструментов оцифрована с реверберацией, а остальные - без нее, придется снова делить ударные инструменты на две группы. Hо здесь простым редактированием сэплов не обойтись. Дело в том, что наложение эха, скажем на "голый" high hat не поможет: сэмпл удлинится и звук будет перебиваться новыми ударами на том же канале, кроме того - возьмите hat на другой ноте, изменится и глубина эха. Звук будет неестественным. Поэтому придется оцифровывать в WAV всю партию ударных, которым не хватает реверберации (и этот hat в том числе) и на полученый трэк накладывать reverb или delay. Группу ударных, изначально наделенных реверберацией, следует оцифровать в другой WAV, после чего смикшировать оба трэка...
      Да, что касается стерео: басовые барабаны лучше располагать по центру или с небольшим смещением вправо. Хотя, какая-нибудь перебивка на альтах или томах может пробегать из уха в ухо и вообще вытворять что угодно. Hо основной ритмовый басовый барабан (бочку) нельзя класть в одно ухо (тем более в левое, ведь оно у большинства людей чуствительнее правого). Далее, после подготовки партии ударных в виде WAV-файла, его можно дополнительно приукрасить. Скопируйте этот WAV в другой файл, пусть у Вас будет два одинаковых. К одному из них примените эффект delay или reverb, но с параметром Dry Out, опущеным до нуля. Вы получите только эхо, без примеси исходного сигнала. Отфильтруйте звук с помощью EQ, оставив только высокие частоты. Выбиpете пункт "Pan/Expand" в меню "Process" и pаздвиньте стеpео-паноpаму. А теперь возьмите левый канал этого WAV'a и смикшируйте с правым каналом исходного, только тихо. Соответственно, правый канал микшируете с исходным левым. Hо громкость звука, подмешиваемого к исходному, должна быть небольшой - пять-десять процентов от исходной. Прослушайте в наушниках то что получилось. Каша? Делайте undo и микшируйте по-новой, но с меньшей громкостью... Если партия ударных написана грамотно, дальнейшая обработка не нужна. Если не грамотно - попробуйте пройтись по ней компрессором (в Sound Forge он запрятан далеко: Effects, Dynamics, Graphic, preset compressor - параметры можно менять на графике). Еще полезно поэксперементировать с различными эффектами тира flanger или wah-wah, которые могут разнообразить партию snare, например (но для этого придется сперва оцифровать ее в отдельный WAV).
      С ударными, вроде, все (из общих рекомендаций).

      По этому описанию можно представить объем работ, ожидающий каждого, кто замыслил записать свой audio CD. Hо это был лишь один аспект всего процесса. Перейдем теперь к общему описанию.

страница 2 


интро   демо   flash   анимация   3D-графика   арт   синглы   альбомы   статьи   трекеры

Дизайн и программирование: Александр Ильин aka Real/SandS     
Шеф-редактор: Антон Уткин aka Frown/Rcd     
Креатив и интерфейс: Александр Мачуговский aka Manwe/SandS