www.demoscene.ruenglish version
новостимузыкадемографикаинформацияпрограммыфорум‘подкаст’
 
авторы    статьи    интервью   

Music for games, video game music
Enlight project

Хоровод историй

Лаборатория альтернативной истории


статьи
В чём смысл демо?
 

В том, что Вы её ЗАПУСКАЕТЕ.

Вспомним, как было раньше, в середине 90-ых.
Сначала Вы скачиваете с BBS новую 64k-intro, потратив на это всего лишь минуту-другую. Скорее всего, перед этим Вы неделю лазали по разным BBS'кам в поисках нового demo-stuff'а, но это уже не важно - вот Вы, наконец, скачали что-то и находитесь в предвкушении. Аппетит дополнительно разгорается, пока Вы ищете свежескаченный архив в каталоге download. Затем Вы распаковываете его. Файлы с расширением diz, txt и nfo оставляете на потом - тоже ведь интересно будет почитать! А сейчас не терпится ЗАПУСТИТЬ интро. И вот Вы подводите курсор к exe-файлу, попутно оценивая размер: "круглые" 65536 байт или меньше?.. Подготовительные операции закончены, ПУСК!
Романтика! В самом деле, до запуска интро Вы испытываете смутную тревогу - пойдёт или не пойдёт? Особенно если речь идёт о призёре какой-нибудь знаменитой демопати - как будет обидно, если такая ценная вещь попалась, а вот не запустится! Момент пуска - на мгновение чёрный экран, мысленное сопереживание компьютеру: "давай, ну давай же!". И вот оно запускается! И прилипаешь к монитору, стараешься не пропустить ни единого кадра, чувствуешь, что эти кадры строятся здесь и сейчас впервые, твоим домашним компьютером (собранным, скорее всего, из чего попало). И он справляется - сомнения позади! Десять секунд - полёт нормальный! Ну не романтика ли? Самая что ни на есть, настоящая компьютерная романтика. Особенно если интро с диким писком повисает посередине какой-нибудь сцены - значит, придётся копаться в настройках BIOS'a, чтобы запустить-таки её успешно.
Думаю, в период 94-97 годов все демосценеры не раз проходили через эту радугу эмоций и ощущений. Я до сих пор испытываю их отголоски, запуская какую-нибудь старую интро, например "Religion", "Drift" или "Bill-G-Force".

А теперь вернёмся в настоящее. Как Вы реагируете на телевизионную заставку "в духе демо-эффектов"? Я, пожалуй, никак. Особенно в свете того, что подобные заставки не сходят с экранов уже года три. Да и раньше они были чем-то похоже на демки, только демки тогда были круче и интересней. Сейчас же - часто наоборот. А вообще, мало ли что по телевизору показывают - я его вообще практически не смотрю. Если только очень знакомый эффект типа тоннеля или бублика попадётся, подсознательно вылавливаешь его из потока видеоинформации и улыбаешься: "о, демка!". Но бывают и действительно интересные моменты. Допустим, на телеэкране титры какого-то фильма, и титры классно оформленные. Наверное, это уже может показаться интересным: мол, "вот такое бы в демке кто сделал, было бы прикольно". Но через несколько секунд интерес угасает: титры - они и есть титры. Пока идут титры, можно пощёлкать по другим каналам.
Зметьте, при просмотре телевизора у Вас НЕ возникает СОПЕРЕЖИВАНИЯ ему, телевизору. Как вообще можно "сопереживать телевизору", верно? Бытовой прибор, к нему и отношение бытовое. Даже если Вы вставите видеокассету с демками, они сразу поблекнут - на себе проверял: цвета сочнее, а радости меньше - "поддельные ёлочные игрушки".

Пожалуй, главное обаяние демок (и, в особенности, интр) в осознании их выполнения в реальном времени. Нет, не прямо так с программисткой точки зрения, а на подсознательном уровне: "я скачал программу для своего компьютера, я запустил программу, и она заработала на моём компьютере!". Это не так же просто, как включить телеканал или вставить видеокассету. Особенно сильно разница чувствовалась тогда, в середине 90-ых. Не знаю как Вы, а многие из моих знакомых собирали и апгрейдили компьютеры так, чтобы на них шли все демки (обычно при неоптимальной конфигурации Second Reality выдавала глюк с палитрой, Drift - дыру в трёхмерных фракталах и т.д.). Это было очень непросто! Согласитесь, в то время компьютер отнюдь не был бытовым прибором, а по сему и внимание к нему (и всем сопутствующим мелочам) было повышенное. Над оптимальной наладкой бились ещё как!

Сегодня компьютер - уже быт. И это не плохо.
Многие рассуждают, какой должна быть хорошая современная демка: "должен присутствовать сюжет, идея, сценарий, персонаж; код - не главное; хорошие эффекты - это те, которые не бросаются в глаза"... И этим самым ещё больше усугубляют бытовую роль компьютера. Конечно, демогруппы, пишущие демки со сценарием, заслуживают всяческого уважения - нет сомнений. Однако такие демо в эмоциональном плане мало отличаются от телезаставок или титров (разве что в худшую сторону по качеству рендера). Зритель сопереживает сюжету, а не средству рендера. Оно и понятно: кого может заботить средство, когда тут самовыражается ХУДОЖНИК?! Высокое искусство и всё такое. Замечательно! Но то ли это, что мы по привычке ждём от демо? Чем восприятие такого продукта отличается от телезаставки?
Пожалуй, современному пользователю уже не объяснишь базовых понятий демосцены: "64 килобайта - это много или мало?", "30 кадров в секунду - это быстро или медленно?", "а вообще это важно - какой размер и какая скорость?", "какая разница, в самом деле - демка или видеоролик?"...

Есть подозрение, что сцена сейчас заражена болезнью "хотим быть как взрослые". Те сценеры, которые окончательно "взрослеют", идут работать в web/it/game-индустрию. Остальные - ещё не такие "крутые", но очень хотят быть не хуже. Поэтому свои демки они наводняют поп-мэйнстримом: мол, смотрите какие мы взрослые и коммерческие на вид... Но разве для творческой личности может быть что-то хуже, чем "быть как все"?
Разумеется, есть исключения - например, такие маньяки, как MFX и Mewlers. По-моему, Mewlers, переименовавшись в Kewlers, как раз посмеиваются над всей этой "крутизной" (kewl).

Снова экскурс в историю. Смотришь свежескаченную демо (ну, например, возьмём "Second Reality" от Future Crew - надеюсь, никто не против :). Получаешь массу эмоций. Смотришь ещё много раз. А потом вдруг думаешь: "А ведь музыканты-то какие молодцы! Может, у них ещё музыка есть, такая же прикольная? Надо поискать!". И вот когда тебе хочется именно музыки, запускаешь Cubic Player и идёшь в директорию FC (Future Crew). Ещё в демках картинки бывают :) С ними похожая ситуация: понравилось как оформлена демка - начинаешь искать другие работы художника. В середине 90-ых всё это радовало потому, что оно было КОМПЬЮТЕРНОЕ. У всего этого - музыки, картинок - ноги росли из демок. Почему мы слушали компьютерную музыку, а не обычную? Потому что весь прикол был в этой самой компьютерности, в уникальности, в эксклюзивности.

Есть ли в современных демо ЭКСКЛЮЗИВНОСТЬ? В большинстве случаев музыка - MP3, графика - Photoshop или фотоколлажи. Всё это мы ежедневно слышим по радио, видим в журналах, качаем из Интернета. Многие "демо-музыканты" выпускаются на лейблах, их даже иногда крутят по радио, а вообще существуют целые радиостанции, играющие музыку соответствующего стиля. Художники-дизайнеры, оформляющие современные демо, как правило, рисуют (или собираются рисовать в будущем) нечто подобное на работе: web-дизайн, полиграфия, гейм-дизайн. Мы видим это каждый день... В случае с видеорядом чуть лучше: он всё ещё выполняется в реальном времени, но до чего же он похож на ролики какой-нибудь анимационной студии или на flash-заставки к сайтам! Всё то же самое, разница лишь как между живым концертом и студийной записью (а большинство, конечно, предпочитает студийное качество). От демосцены осталось три процента этой самой эксклюзивности! А мы продолжаем настаивать: "нам нужны ЕЩЁ демки с сюжетом" и т.п., мы ещё больше хотим слиться с бытовым телеприёмником.

Но мне на ум приходят кое-какие позитивные идеи. Сейчас я расскажу, откуда они возникают.

Исторически основная цель демомэйкеров - заставить компьютер делать то, для чего он не предназначен. Например, на 256-цветном дисплее рисовать 262144-цветную плазму. Или на встроенном одноголосом динамике, предназначенном для воспроизведения прямоугольных волн, выдавать многоканальную музыку. И даже цифровую многоканальную музыку. Ради удивления зрителя в ход шло всё, даже дополнительные устройства (самым популярным из которых на PC был, пожалуй, Covox).

Как бы так взять, да и заставить сегодняшний компьютер сделать то, для чего он не предназначен?

Для начала вот что: современный компьютер ПРЕДНАЗНАЧЕН ДЛЯ:
1. быстрого вывода миллионов полигонов и отображения трёхмерной графики в высоком разрешении;
2. воспроизведения качественной музыки;
3. воспроизведения, обработки и монтажа видео;
4. выполнения офисных приложений, работы с Интернет и т.п.
Смысл перечисленных четырёх пунктов: этого НЕ НАДО делать. Этим никого не удивишь, это мы видим каждый день. Демонстрировать тут нечего.

Ах, да - я забыл ещё кое-что: ТВОРЧЕСТВО! Конечно, демы пишут творческие люди и всё такое. И никого нельзя заставить самовыражаться иначе, чем он этого хочет. Но, простите, творческие вы наши натуры, Вы НА САМОМ ДЕЛЕ хотите быть КАК ВСЕ? Производить своим творчеством впечатление "почти как профессионалы масс-медиа, только похуже"? На какую реакцию вы рассчитываете, имитируя на домашнем компьютере то, что по телевизору и радио смотрится (слушается) гораздо круче?.. Не на творчество это похоже, а на подражание-обучение: "хотим стать как взрослые". А ведь учебные работы обычно не показывают. Тем более взыскательной публике.
Кстати, я вовсе не хочу заклеймить именно демосцену. Подобное наблюдается повсюду. Особенно любит поиграть в такое вот творчество великовозрастная "богема". Один фестиваль "Read_Me" чего только стоит. А бывают ещё всякие "хэппининги", "инсталляции", "перформенсы" и т.п. Просто раньше демосцена была практически лишена подобных странностей.

Ну да ладно, оставим "детское творчество" - ведь есть же на сцене действительно взрослые и зрелые творческие люди, верно? Какой новаторский путь могут указать они?

Kewlers, MFX, Lunix, Halcyon, Satori и некоторые другие ступили на путь "случайных" демок: под музыку случайным образом синтезируются трёхмерные абстракции. Правда, скорее всего, никакой случайности там нет, и всё заранее тщательно продумано, однако визуальное впечатление - именно непредсказуемость, случайность. Программа живёт своей жизнью, выдаёт непривычные сочетания, ракурсы и т.п. По крайней мере, это уже интересно, это не масс-медиа (пока).
Кстати, когда я уже заканчивал эту статью, вышел 27-ой номер журнала Hugi. В нём тоже была опубликована статья о "случайных" демках. Мол, случайность - это действительно то, что может отличить демо от кино... Вот ведь, какая актуальная тема, получается. Недаром многие так любят случайные скрин-сэйверы, хотя выглядят они гораздо более убого, чем средняя демка.

Ещё полезно вспомнить про дополнительные устройства. В чём была прелесть Covox'a? В том, что с помощью этой простейшей схемы можно было извлечь цифровой звук из ПРИНТЕРНОГО порта компьютера! Разве не удивительно? Приспособить под музыку принтерный разъём - он ведь для этого совсем не предназначен (вот она эксклюзивность)!.. После недели наслаждения музыкой, извлекаемой собственоручно собранным Covox'ом, всё кажется так просто: 8 контактов LPT-порта соединяются разными резисторами и получается 8-битный ЦАП. Но это ПОСЛЕ кажется просто. На самом деле, Covox был ошеломляющим шагом вперёд. И демосцена тут развернулась по полной программе. А игровая индустрия плелась позади.
Можем ли мы сделать что-то подобное сегодня?
Конечно, ничего столь же гениального, как Covox, мы прямо с ходу не придумаем, но давайте хотя бы начнём пробовать. Осмотрим наш компьютер.

Вот TV-выход видеокарты. А соединим-ка мы его шнуром "тюльпан-тюльпан" не с телевизором, как обычно, а с музыкальным центром! И пустим всю мощь 3D-ускорителя в новое русло, например синтез речи.

Или наоборот: линейный выход саунд-карты воткнём в телевизор. Наверное, ничего путного из такого прямого подключения не выйдет, поскольку частоты в аудио-потоке исчисляются килогерцами, а в телесигнале - мегагерцами. Но зато у саунд-карты два канала: можно промодулировать один по другому или извратиться иным образом, плюс добавить какую-нибудь схемку не сложнее Covox'a. И аудио-карта сможет показывать видео.
Кстати, я сейчас вспомнил "Фестиваль компьютерного творчества Read_Me" - самым запоминающимся номером на нём стало Vinil Video. Два парня (вроде, из Германии) каким-то хитрым образом кодировали видеосигнал (они пытались объяснить как, но никто не понял) и записывали его на виниловые пластинки! Такая пластинка ставится на обычный проигрыватель (кажется, при максимальной скорости - 78 оборотов), а с линейного выхода снимается аудиосигнал. Здесь всё как обычно. А вот дальше сигнал идёт в небольшую коробочку, которая дешифрует его и переводит в телесигнал. Телесигнал из коробочки отправляется в телевизор по обычному видеокабелю. В общем, всё дело в идее заставить устройства выполнять необычные для них функции, методе кодирования и интерфейсе. Совсем как с Covox'ом.
На Red_Me было много народу, но нас (демосценеров) - всего несколько человек. Мы единодушно признали Vinil Video "настоящей демкой", а всё остальное туфтой (хотя среди этой туфты было немало компьютерных штучек, в том числе и с 3D-графикой). Более того, это дрожащее чёрно-белое Vinil Vidio привело нас в восторг - мы соскучились по таким впечатлениям! Современная демосцена уже не даёт их.

Какие ещё устройства можно подцепить к компьютеру, чтобы произвести впечатление? Farbrausch просто предлагают взять красно-голубые очки. Типа, "3D-glasses". Но мы-то знаем, что такие "трёхмерные" очки делаются за 5 минут из двух кусков полупрозрачной плёнки. Это даже проще Covox'а. И, на самом деле, в Москве они стоят десять рублей... А вот теперь попробуйте выжать из 3D-акселератора максимум, а потом... ещё в 2 раза больше - ведь для реального 3D нужно рендерить два разных изображения (для левого и правого глаза). Это будет уже малость поинтересней, чем телевизор, интернет и вообще масс-медиа. Однако, игроманов этим не удивишь - они всякие очки да шлемы уже перепробовали. Значит, надо добавить в дему что-то ещё, похитрее. Ну или просто послать игроманов :)

Ещё устройства! Web-камеру сейчас можно купить за десять долларов. Скажем, снимаешь с неё изображение, выделяешь самые насыщенные по цвету области, и на этих цветах строишь текстуры. Направил камеру в окно и радуешься: лилово-красный закат, луна или грозовое небо окрашивают демку в своё настроение.

Модное направление - VJing. На дискотеке человек, называемый Video Jockey, в реальном времени управляет демо-подобными системами для иллюстрации DJ'ского микса. Немало сценеров стоит у истоков данного направления, один из самых известных - Statix / Psychic Link. Только вот управление подобными программами не совсем адекватное: кнопками на клавиатуре, мышью или midi-контроллерами. А куда как круче было бы задействовать хотя бы пару web-камер и отслеживать движения рук в пространстве! Нет, вы только представьте: дерижировать демкой!
А теперь совместим две идеи. Web-камера отслеживает проходящих мимо людей и подстраивает действие на экране под "увиденное". Скорость и направление движения, цвет одежды, даже рост - всё это относительно легко определить и с юмором пустить в дело. А уж какой бы скрин-сэйвер из этого вышел - со всего офиса ходили бы толпы смотреть и развлекаться! :)

Что-то я слишком отвлёкся от темы, ведь web-камера - это устройство ввода информации, а демосцена традиционно оперирует с устройствами вывода. Хотя, именно отвлечься нам сейчас и не помешает, чтобы затем подойти к демосцене со свежим взглядом.

Вернёмся к устройствам вывода. Монитор. У ЭЛТ-мониторов была одна особенность ("была" - в прошедшем времени, поскольку мониторы эти постепенно теряют популярность): луч, положение которого можно отследить. На PC этим пользовались для переключения палитры - своя для каждой строки экрана, на Амиге - для отрисовки векторной графики, на БК - для эмуляции горизонтального скроллинга экрана и т.д. Теперь популярность набрали ЖК-мониторы. Неужели у них нет никаких полезных особенностей? Скажем, инертность (хотя все и говорят, что она уже почти незаметна, в реальности это далеко не так). Как бы использовать эту инертность, скажем, для изображения "настоящего" дыма или клубящегося тумана?.. Да, в общем-то, дело не в конкретном методе или алгоритме; главное - попытаться найти какой-то "извратный" способ изобразить нечто на ЖК-мониторе, подойти по-новому к этому устройству. Наверняка, люди, хорошо знакомые с "железом", могут что-то придумать.

В общем, фантазировать на тему перефирийных устройств и способов вывода можно долго, может быть какая-то идея даже до практической реализации дойдёт.
А тем временем центральные процессоры на месте не стоят, появляются новые команды, 64-битные режимы (Athlon 64 FX, PowerPC G5) и т.д. Но никто, в сущности, этих новых возможностей не использует. Вспомните, какой качественный скачок произошёл на демосцене после перехода с 16-разрядного 286-го на 386-ой защищённый режим!

Но на PC мир демосцены не заканчивается.
Все знают про игровые приставки (консоли). Из GBA (Nintendo GameBoy Advanced) уже выжали всё, что можно (просто демогруппы с опытом портировали свои старые и до жути оптимизированные PC-наработки). На 16-мегагерцном GBA есть демы уровня средней 486-ой PC (только разрешение экрана поменьше). Хотя, кто знает - может, и это не предел?.. Но кроме GBA есть другая интересная карманная приставка: GP32 (Game Park 32), с быстрым RISC-процессором (120 MHz или даже больше), хорошим экраном (320x240), достаточным объёмом памяти (8 Mb) и 16-битным звуком. Приставка в 2 раза дороже, чем GBA, однако производительность её выше на порядок. Немаловажно, что для просмотра демок на GP32 не надо иметь перепрошиваемый картридж - программы перекачиваются в память по USB. Для демомэйкеров - раздолье!
А Doomsday и Byterapers написали отличную демку для Pocket PC. Ещё бывают налодонники Palm. Да мало ли чего ещё бывает - написать удивительную программу можно практически для любого устройства. И когда владелец такого устройства запустит Вашу программу и не сможет сдержать возгласа восхищения - тогда Вы будете в праве почувствовать себя настоящим демомэйкером! :) Даже если это устройство - обычная PC.

обсудить в форуме ->


Автор: Manwe



интро   демо   flash   анимация   3D-графика   арт   синглы   альбомы   статьи   трекеры

Дизайн и программирование: Александр Ильин aka Real/SandS     
Шеф-редактор: Антон Уткин aka Frown/Rcd     
Креатив и интерфейс: Александр Мачуговский aka Manwe/SandS