www.demoscene.ruenglish version
новостимузыкадемографикаинформацияпрограммыфорум‘подкаст’
 
авторы    статьи    интервью   

HostCMS - бесплатная система управления сайтом. Скрипт для интернет-магазина.

Music for games, video game music
Enlight project
Trojan killer очистки компьютера от вирусов.
Хоровод историй

Лаборатория альтернативной истории


статьи
MindCandy DVD 1 - история PC-демосцены.
 

I. Mindcandy DVD (www.mindcandydvd.com)

Многие, наверное, слышали про Mindcandy DVD. У некоторых этот диск даже имеется. Для остальных же краткая справка: авторы самого популярного в середине 90-ых годов интернет-архива hornet.org перевели в формат цифрового фильма четыре десятка демок (по очень хитрой технологии, кстати - результат впечатляет), сняли на камеру интервью с некоторыми авторами, добавили свои комментарии и объединили всё это на двустороннем DVD. Хронология размещения демок нарушена в угоду непосвящённой публике: на первой стороне диска расположены более новые демы (так сказать, последние достижения - чтобы впечатлить), а на второй стороне - старые, начиная с самых первых - ключевые и эпохальные в истории развития демосцены. Для этой статьи важна точная хронология, поэтому начнём со второй стороны диска. Ретроспектива DOS-демо охватывает период с 1990 по 1998 года. Остановимся на нём подробней.

1990 и раньше.
Видеорежим EGA или даже текстовый (ANSI-графика), одноголосая музыка на встроенном спикере, текстовые скроллеры. Чем могли удивить демы того времени (по сравнению с играми, ведь больше сравнивать было не с чем)? Перепрограммированием палитры "на лету" (для многоцветного эффекта color bars), перепрограммированием шрифта знакогенератора (для изображения эквалайзера в текстовом режиме), имитацией полифонии на спикере. А при наличии covox'a и цифровой 4-канальной музыкой.


1991
Видеорежим VGA, 3D-графика. Пока только простыми векторами или спрайтами, но всё равно - огромный шаг вперёд за год, принципиально новые эффекты.


1992
Быстрая векторная 3D-графика во всей красе, цифровая 4-канальная музыка (covox, sound blaster). Для сравнения: компьютерные игры продолжают использовать 2D-графику (за редким исключением) и Adlib'ную музыку. Художники уже рисуют для демо не только логотипы групп, но и тематические картинки. Работы Triton и Future Crew поражают каждого "компьютерщика", демонстрируя новый уровень риалтайм-графики и звука на обыкновенном PC.


1993
"Second Reality" от Future Crew диктует новый подход к демо: теперь это больше похоже на видеоклип, нежели на упражнения хакеров. Новые сложные эффекты (в том числе и 2D), требующие много памяти и ресурсов. Многоканальная цифровая музыка, детальная синхронизация. Демо обретает черты произведения искусства и начинает производить впечатление на людей, далёких от программирования и компьютеров вообще.


1994
Традиционное 3D - математика - пройденный этап. Изобретаются новые визуальные эффекты, в основе которых лежит 2D, 3D, оригинальные алгоритмы и новые подходы. Музыка окончательно отходит от "игровых" корней, обретает самобытность и формируется в трекерную культуру (кстати, полезно помнить, что CD-приводы и mp3-формат в то время ещё не были распространены, поэтому способность компьютера воспроизводить и переносить цифровой звук в виде трекерных модулей, вообще говоря, удивляла и покоряла многих). Рисованная графика продолжает подаваться в демо как отдельное блюдо.
Также начинает активно развиваться жанр 4k-intro.


1995


Скорость процессоров позволяет вернуться к 3D на новом уровне. Тема трёхмерной полигональной графики обогащается реализацией всех возможных алгоритмов: полупрозрачные текстуры, динамические собственные и падающие тени, bump-mapping, отражения, несколько источников света, distant fog. Изображение дополнительно украшается эффектами типа motion blur, бликами на "объективе" воображаемой камеры и т.д. За год произошёл невероятный качественный скачок.



К созданию демо, наконец, полностью подключаются художники: рисуют текстуры, следят за цветовой палитрой, разрабатывают дизайн. Рисованная графика органично внедряется в динамические эффекты. Демо превращается в видеоклип уже не только по подходу (как в 1993 году), но и по внешнему виду. При выводе на телевизор некоторые сцены из демо "Inside" и интро "Nation Zero" мало отличимы от той компьютерной анимации, что создаётся в серьёзных студиях на Silicon Graphics. Разница лишь в том, что демо строит изображение на лету. Ну, и в разрешении - узким местом домашних компьютеров остаётся пропускная способность видеокарт, они не позволяют выводить полноэкранную графику высокого разрешения с достаточной скоростью. Демосценеры продолжают довольствоваться разрешением 320x200, а редкие попытки перейти на 640x480 приводят к откату по содержанию и скорости демо на 3 года назад. Малое количество цветов (256 у VGA) не является проблемой, поскольку демосценеры давно научились строить сцены так, чтобы производить впечатление множества оттенков. Тем не менее, некоторые задействуют режимы X-mode и VESA, количество цветов возрастает до 65 тысяч, но серьёзного улучшения картинки это не даёт - настолько виртуозно освоен 256-цветный режим.
Мощно разворачивается направление демосцены 64k-intro, основная идея которого - создать полноценное демо размером всего 64 килобайта.


II. Умные - налево, красивые - направо.

Здесь я хотел бы сделать паузу и провести границу. Нетрудно видеть как в период 1990-1995 усложнялся код, реализовывались принципиально новые алгоритмы, прогрессировал внешний вид демо. Фактически, в 1995-ом году были реализованы все возможности 3D-ускорителей, доступных 10 лет спустя (речь, разумеется, идёт о самих алгоритмах, а не о скорости их выполнения). Плюс ещё множество эффектов, пока недоступных аппаратным 3D-акселераторам (например, рейтрейсинг).
Кодеры старой закалки решили, что реализовали всё, что можно было реализовать и вовремя остановились. Часть мемберов Future Crew организовали компанию, которая разработала 3D-ускоритель "Pyramid 3D", серьёзно превосходивший аналогичные продукты того времени. Как это часто бывает в мире свободных рыночных отношений, Pyramid 3D не дошёл до конечного покупателя, а многие патенты на разработку выкупила компания ATI.
Другие мемберы Future Crew открыли компанию Remedy и начали разрабатывать игру "Max Payne", заложив в неё концепцию работы с камерой, получившую известность несколько лет спустя благодаря фильму "Матрица".
Из ряда старых демогрупп сценеры подались в Edios, Epic и другие игровые компании. В общем, старая школа начала осваивать новые сферы, из "стариков" на демосцене остались немногие фанаты. Зато подросло новое поколение, с новыми идеями. К 1996 году скорость компьютеров уже достигла того, что написать простенькую демку можно было на Паскале и даже на Бейсике. Раньше написать хорошую демку обычному программисту было не просто сложно, а невозможно. Теперь ситуация изменилась: перед глазами множество примеров, исходники и описания алгоритмов распространяются по Fido и Интернет, быстродействие компьютеров позволяет не ломать голову над оптимизацией, заодно отпадает необходимость учить ассемблер. Написание демо - уже не сверхзадача.
Много раз уже говорилось, что демосцена якобы умирает, но на самом деле она просто меняется. Совершенно верно. Я бы охарактеризовал эти изменения следующим образом. Время до 1996-го года - "период программистов". Далее следует "период монтажа", за ним - "период дизайна" и т.д. О них позже. Главное - провести черту через конец 1995-го года: умные налево, красивые - направо.


1996, mainstream
Тема 3D окончательно закрывается недостающими "мелочами", среди которых зеркальные поверхности, трассировка лучей, билинейная фильтрация и антиалиасинг. В общем-то, новых алгоритмов не появляется и демонстрировать уже больше нечего. Кроме количества. Остаётся только ждать ещё большего наращивания параметров компьютеров: частоты процессора, скорости передачи видеоданных, объёма памяти. Благодаря чему добавлять в демо больше полигонов и источников света, повышать детальность текстур, просчитывать 2D-эффекты в более высоком разрешении. Сверхзадачи кончились и, фактически, битва умов среди программистов демо в 1996-ом году прекратилась. Можно сказать, закончилась ничьёй, потому что любимой демой всех времён и народов всё равно продолжали считать революционную "Second Reality" 1993-го года.
Зато настоящее соревнование развернулось среди тех, кто писал 4k-intro. Ничего принципиально нового в интро не привносили, соревнование шло на объём: кто больше демо-эффектов уместит в 4 килобайта.
Золотой серединой стал жанр 64k-intro, в котором искусство оптимизации кода сочеталось с дизайном и музыкой.



На двух скриншотах слева - дема "Machines of Madness", занявшая первое место на Assembly'96. Её нет на диске Mindcandy и делать ей там нечего. Вместо неё 1996-ой год иллюстрируется демой "Inside" (скриншот справа), хотя она была написана ещё летом 1995-го. Всем понятно, что зеркальные поверхности в "Machines of Madness" - это лишь добавочные полигоны. Но добавили их слишком рано: компьютеры не справлялись, зеркальные сцены сильно тормозили. С падающими тенями дело обстояло ещё хуже, видеоряд превратился в слайд-шоу. Сцены с прожекторами и motion-blur'ом практически копируют замечательную дему "Cairo" 1995-го года. Что же остаётся? Музыка, безусловно, на высоте; работа программистов тоже заслуживает уважения, но из демо ушло главное: если раньше демы показывали, насколько СИЛЁН Ваш компьютер, то теперь - насколько он СЛАБ.
Целью старых дем было показать, что чудеса возможны: Вы никогда бы не подумали, посмотрев технические характеристики компьютера, что он способен на такое. На самом деле, чудеса творил не компьютер, а демо-кодеры, потихоньку смешивая правду с обманом (в том числе обманом зрения и обманом "железа"). Это как хороший ФОКУС: всё равно приводит в восторг, хотя знаешь, что тебя дурачат.
Целью новых дем стало... Пока ничего не стало. В 1996-ом году большинство кодеров продолжало движение по инерции. Тот, кто не успел реализоваться раньше, просто догонял передовые демогруппы. А передовые демогруппы либо сошли со сцены (некоторые - временно), либо готовили демо на будущий год с расчётом на резкое увеличение скорости компьютеров (в основном это выражалось в количественных характеристиках 3D-движков). Отсюда и торможение, однотипность, скучность большинства дем. В то же время возникла практика удерживания дем до наиболее престижных демопати: авторы могли надолго отложить релиз ради первого места и денежных призов (как и поступили CNCD с "Inside").
Если раньше престиж демогруппы определялся новаторством кода и общей продуктивностью, то теперь - высокими местами на крупнейших пати. Ни для кого не секрет, что для получения максимума голосов использовались простые, но действенные методы (пример - все 3 первые места с Assembly'96). А действительно новаторским, "альтернативным" демам оставались низкие места.


1995 cнова


Но не всё так плохо! Кое-кто уже понял, что дизайн - важная часть демо, художник - нужный человек в команде, а поигрывание кодеров МЫШЦОЙ (а не ИЗВИЛИНАМИ, как раньше) идёт только во вред конечному результату. Легче всего переключиться на новую волну было тем, кто тесно соприкасался с демосценой на платформе Amiga, ведь там сцена существовала давным-давно и прошла аналогичный болезненный этап гораздо раньше (хотя, для Амиги он не был таким болезненным: платформа для творческих людей изначально располагала к гуманитарному подходу). Снова возвращаемся в 1995-ый год к "Inside" от CNCD и дивимся, насколько органично сложный код вплетается в стильный дизайн. Также "Stars: Wonders of the World" от NoooN несмотря на обилие 3D содержит много зрелищных 2D-эффектов и уникальную, нетрадиционную для PC-демо музыку. Orange выпускают "X14", в которой вообще нет "честного" 3D, зато есть атмосфера (благодаря удивительной музыке Dune и графике Der Piipo). Появляются первые герои новой волны, называемой поначалу "Amiga style".


1996, альтернатива


Набирает силу тенденция, оформившаяся уже в 1995-ом году: эксперименты с видео, эффектные 2D-сцены, дизайнерское оформление, нетрадиционность музыки, цельность атмосферы на протяжении всей демо, специфический электронно-андеграундный стиль. Другими словами - компьютерное творчество. Тогда казалось, что всё это - от неумения программировать 3D (в общем, так оно и было). Позже выяснилось, что это практически единственная альтернатива засилью однотипных утомляющих 3D-дем.
Необычное музыкальное сопровождение к "Paimen" от COMA (скриншоты вверху) написал пришедший с Амиги трекерщик Groo (он же годом раньше сочинил музыку для "Stars: Wonders of the World"). Это, а также обилие оцифрованного видео указывает на влияние Амижной демосцены. Однако, ещё более невероятный саундтрек и пугающе-непривычная атмосфера в "Super Television" и "Megablast" от Orange показывают, что у PC-сцены есть свой путь. Если в "Paimen" демо практически вырождается в банальный (и модный впоследствии за пределами демосцены) "видеоарт" и "видео-DJ'ing", то "Megablast" сохраняет все черты демо (скриншоты внизу).



1997
"Период монтажа". Эпохальная "303" от ACME & Psychic Link - это уже не просто мощный саундтрек и подборка красиво оформленных эффектов (как "Second Reality", 1993). Уже не совмещение 3D и 2D в клиповой стилистике (как "Inside", 1995) и не монтаж в отсутствии собственно демо (как "Paimen", 1996). Это всё вместе, помноженное друг на друга. Объединение последних кодерских достижений с режиссурой, дизайном, видео. Кроме того, "303" - это ещё и песня.
Как и авторы первого места с Assembly'96, Statix и Vic - создатели "303" - беззастенчиво подглядывают в творения коллег прошлых лет (для сравнения третий скриншот из демы NoooN 1995-го года: кроме выдавливания головы из "доски" скопирована ещё и идея с динамическими текстурами).



В "303" смешены не только технологии, но и культуры: "альтернатива" выставляется на показ с попсовой невинностью и жизнерадостностью. Не последнюю роль в этом сыграл саундтрэк - обосновавшаяся на демосцене трекерная электроника дополняется многоголосым поп-вокалом. Все партии спел Vic, надо сказать, довольно фальшиво, но это только добавляет альтернативности и - более того - демосценичности (чувствуется, что всё сделано "на коленке" двумя "простыми парнями").



Скриншоты из "303" можно приводить бесконечно, так много сцен в этой демо, каждая из них живёт и непрерывно меняет свой вид. Но главное, что не передаётся скриншотами, это монтаж: непрерывные смены планов, траекторий, цветов - всё синхронно с музыкой. Видео взято не с потолка, а снято на демо-пати: сцена, в которой Statix отчаянно стучит по клавиатуре [скорее всего повисшего в самый неподходящий момент] компьютера, очень аутентична (модное слово, да?). Вообще, всё, начиная от текста песни до видео, пропитано настроением демосцены. Эффекты образуют непрерывно раскручивающийся клубок, в который собрано всё лучшее, что было сделано на демосцене к 1997-ому году. Всё лучшее, плюс новое слово - монтаж.



О технологиях. Три с половиной мегабайта - обычный размер для демо того времени, но когда в демо помещается столько видео, плюс саундтрек с вокалом... В это что-то не верится. Над упаковкой видео демосценеры уже работали с 1995-го года, Orange даже умудрились вставить видео в 64k-intro. Но результат, достигнутый в "303" всё равно впечатляет. Музыка (трекерный модуль) хранится отдельно от вокала, который запакован с невысоким качеством по типу mpeg. Остальные технологии соответствуют достижениям 1995-го года: полупрозрачные текстуры, 256-цветный режим и так далее. На примере "303" мы наблюдаем, что 2D, 3D и прочие демосценические технологии не нуждаются в совершенствовании (и куда их совершенствовать, не понятно), зато подтягиваются "забытые" демо-кодерами области программирования: упаковка звука и видео. Справедливости ради надо заметить, что к обработке потоковых медиа-данных демосцена подключилась довольно поздно. Но, с другой стороны, раньше "заготовленные" потоковые данные считались "не спортивными" и никого из демосценеров не интересовали.
Ещё одна дема 1997-го года - "Square" от Puls. Меньше видео, чем в "303", зато много рисованной графики. Те же 256 цветов, то же совмещение 3D и 2D. Атмосфера более андеграундная (половина авторов, на самом деле, из группы Orange), жёсткий саундтрек. Отличная синхронизация, плавное перетекание между сценами. Снова главное слово - монтаж. Плюс чувствуется рука дизайнера.



Удивительно, но на диске "Mindcandy" напрочь отсутствуют демы группы Doomsday - скорее всего, составителям диска не удалось получить согласия авторов. Однако, не упомянуть "Boost" и "Elektroniks" в этой статье невозможно - это почти такие же яркие представители "эпохи монтажа", как и "303". И прозрачные текстуры, и 2D-эффекты - всё это уже было задолго до "Boost". Но, во-первых, не в таком количестве (как Вам 16 разных эффектов на одном экране?) и, во-вторых, не в таком цельном и ладном клипе. Заодно был окончательно освоен hi-color режим (не столько ради красоты, сколько ради удобства программиста и художника). Очень важно (в контексте статьи), что "Boost" писалась уже не так, как демы начала 90-ых: был создан скриптовый язык, который управлял демо-системой. Такая организация давала возможность переложить режиссуру и монтаж с кодера на, скажем, художника. Появился инструмент для творчества, с помощью которого можно было сделать "красивый риалтайм ролик" без знания программирования и даже без знания того, что такое демосцена.


1998


Этот год представлен на диске демой "Rip Rap" от Exceed. Замечательная дема с несложными но стильными 3D-сценами, обильной векторной анимацией, забавной рисованной графикой и красивой музыкой. Никакой зауми и альтернативы, просто высокоэстетичное зрелище, отрада для дизайнера.
Если добавить к "Rip Rap" демы от Purple и Blasphemy (скриншоты внизу), ясно вырисовывается новый этап: "период дизайна", который, безусловно, впитал в себя только что оформившийся "период монтажа".



Хотя я и провожу границу "умные - налево, красивые - направо" через конец 1995-го года, нельзя не признать, что и в 1997-ом, и в 1998-ом годах оставались кодеры, которые грызли гранит ассемблера (или Си), ради экономии нескольких тактов процессора. Изобретались и новые алгоритмы. Но дело в том, что красота стала цениться выше сложности, и даже самый оригинальный код оставался неоценённым, если он не был достаточно красив и не состоял в связке с другими "красивостями". В демо первую скрипку стали играть дизайнеры (или кодеры с художественным вкусом).
"Золотым веком" можно считать 1997-ой год, когда "кодерский" и "дизайнерский" подходы боролись за доминирование: в результате каждая хорошая дема сочетала в себе лучшее из обоих подходов.


Дальше что было?
В следующем обзоре я расскажу про другую сторону Mindcandy DVD, там расположились современные демы. Самое интересное, мы попробуем сравнить прогресс старой (oldschool) и новой (3D-accelerated) демосцены. Равные по длительности периоды (1990-1996 и 1997-2003) могут оказаться совсем не равными по значению и уж, понятное дело, различными по содержанию. Хотя, на самом деле, кто знает? Ждите следующего исследования на тему истории демосцены :)


Автор: Manwe
InCube №1 e-mag



интро   демо   flash   анимация   3D-графика   арт   синглы   альбомы   статьи   трекеры

Дизайн и программирование: Александр Ильин aka Real/SandS     
Шеф-редактор: Антон Уткин aka Frown/Rcd     
Креатив и интерфейс: Александр Мачуговский aka Manwe/SandS