Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
bi71

Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 871
|
Добавлено: Вс Дек 02, 2012 17:46 Заголовок сообщения: Как писали код деды |
|
|
http://www.pouet.net/prod.php?which=48991
заглянул в первую процедуру, челодлань одно.Там эффект "линзы" используются.
Далее, знакомая процедура Wait for vertical retrace:
Код: | sub_10594:
push ax
push dx
loc_10596:
mov dx, 3DAh
in al, dx
mov ah, 0;бугога, это зачем?
and ax, 8
cmp ax, 8
jnz short loc_10596
loc_105A4:
mov dx, 3DAh
in al, dx
test al, 8
jnz short loc_105A4
pop dx
pop ax
retn
|
и выбор координат:
Код: | sub_104EB:
push di
mov di, 0
add di, ax
add di, ax
mov ax, [di]
movsx eax, ax
pop di
retn
; =============== S U B R O U T I N E =======================================
sub_104FB:
push di
mov di, 0
add di, ax
add di, ax
add di, 100h
mov ax, [di]
movsx eax, ax
pop di
retn
|
в отдельный сегмент тупо забиты данные, примерно $3ff*2, но кто ж их считает-то?
и перл говнокода:
Код: | mov al, [si+2820h]
;add al, 80h ; 'Ђ'
mov [es:di+2820h], al
mov al, [si+2820h]
;add al, 80h ; 'Ђ'
mov [es:di+2820h], al
mov al, [si+2820h]
;add al, 80h ; 'Ђ'
mov [es:di+2820h], al
mov al, [si+2820h]
;add al, 80h ; 'Ђ'
mov [es:di+2820h], al
mov al, [si+2821h]
;add al, 80h ; 'Ђ'
mov [es:di+2821h], al
mov al, [si+281Fh]
;add al, 80h ; 'Ђ'
mov [es:di+281Fh], al
mov al, [si+2960h]
|
это просто - линза считается по готовому коду.Никакого намека на вычисления, короче.. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Дек 02, 2012 18:38 Заголовок сообщения: |
|
|
Зато быстро. Попробовал бы ты на 80386 без таблиц и прочих фэйков эффекты рендерить. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
bi71

Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 871
|
Добавлено: Вс Дек 02, 2012 19:06 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | Зато быстро. Попробовал бы ты на 80386 без таблиц и прочих фэйков эффекты рендерить. |
не застал то время, не знаю.
правда есть пара НО:
1.EXALTED DEATH BBS Intro (486 version)
2. во втором эффекте таблица вычисляется, и рисуется экран на ходу. я понимаю, битовые шрифты хранить, но странные данные для движения - выше моего понимания. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Дек 02, 2012 20:50 Заголовок сообщения: |
|
|
bi71 писал(а): | я понимаю, битовые шрифты хранить, но странные данные для движения - выше моего понимания. |
Одно из искусств оптимизации - находить математические вычисления, которые можно засунуть в таблицы, а не считать налету. Посмотри как в старых демках фракталы считали, или метаболы, или возьми банальную синусную плазму, без прекалса она не летала бы на компах того времени. Ну а если некоторые данные выгоднее не считать, а хранить готовые значения, то в чем траблы? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
bi71

Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 871
|
Добавлено: Пн Дек 03, 2012 05:45 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | Одно из искусств оптимизации - находить математические вычисления, которые можно засунуть в таблицы, а не считать налету. Посмотри как в старых демках фракталы считали, или метаболы, или возьми банальную синусную плазму, без прекалса она не летала бы на компах того времени. Ну а если некоторые данные выгоднее не считать, а хранить готовые значения, то в чем траблы? |
почти целый сегмент? это нехило, если упаковать готовую программу.
и потом, 4к интро ABCDEFG/Anarchy почему-то синус считает.
Не знаю, чесслово, сколько на древних процах синус считался бы - медленно или нет?
а еще трабл - это lens, который другие считают сами(Fake demo), где эффект работает так же быстро.
но здесь - городить ахриненный код? не понимаю.
Сравнивать другие проги - это все равно, что сравнить cube tmap. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пн Дек 03, 2012 06:09 Заголовок сообщения: |
|
|
bi71 писал(а): |
почти целый сегмент? это нехило, если упаковать готовую программу.
и потом, 4к интро ABCDEFG/Anarchy почему-то синус считает.
Не знаю, чесслово, сколько на древних процах синус считался бы - медленно или нет?
а еще трабл - это lens, который другие считают сами(Fake demo), где эффект работает так же быстро.
но здесь - городить ахриненный код? не понимаю.
Сравнивать другие проги - это все равно, что сравнить cube tmap. |
Блин, ну как умел чувак, так и написал. У него может и цели не было минимизировать размер. Категория ваще bbstro.
Вот http://www.pouet.net/prod.php?which=60780 вообще мультик. Но если бы я это увидел на SEGA Мega Drive я бы охуел ) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
bi71

Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 871
|
Добавлено: Пн Дек 03, 2012 08:18 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | Блин, ну как умел чувак, так и написал. У него может и цели не было минимизировать размер. Категория ваще bbstro.
Вот http://www.pouet.net/prod.php?which=60780 вообще мультик. Но если бы я это увидел на SEGA Мega Drive я бы охуел ) |
сравнил хрен с носом
bbstro еще те перцы писали, кстати. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Пн Дек 03, 2012 11:32 Заголовок сообщения: |
|
|
bi71 писал(а): |
bbstro еще те перцы писали, кстати. |
Да всякие перцы писали ) Далеко не всегда демокодеры. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
bi71

Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 871
|
Добавлено: Чт Дек 06, 2012 17:52 Заголовок сообщения: |
|
|
http://www.opferman.com/
милый дядька, и код прекрасный. _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
 |
bi71

Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 871
|
Добавлено: Сб Дек 08, 2012 09:36 Заголовок сообщения: |
|
|
CRAP intro:
быстрое Julia выдрали, как пишут, вот палитра:
Код: | sub_10199:
mov cx, 0FFh
loc_1019C:
mov dx, 3C8h
mov ax, cx
out dx, ax
mov ax, cx
mov dx, 3C9h
out dx, ax
mov dx, 3C9h
out dx, ax
mov dx, 3C9h
mov ax, cx
shr ax, 2
out dx, ax
dec cx
jnz short loc_1019C
retn |
 _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
 |
шпуд

Зарегистрирован: 01.01.2013 Сообщения: 80 Откуда: Сиберия
|
Добавлено: Пт Янв 04, 2013 04:28 Заголовок сообщения: |
|
|
Вспомнилось как писал первые коды:
POKE 23296, 255
POKE 23297, 33
это mov hl
Спектрум, кто не помнит. Ассемблеров тогда ещё никто не видел. Первый главный инструмент был редактор/дизасм с названием monitor. Распечатав код которого из него же самого на 8 метровом рулоне ползал по нему изучая работу и что-то переделывая, уже не помню. Но кодили все уже в хэкс-редакторе, а не бейсике. Ибо удобнее и быстрее, чем даже на асме- если знать архитектуру памяти и проца- тогда коды всех префиксов и команд логически понятны из принципов обработки их процом. А уж после изучения полного дизасма Логана и оХары вовсе наступает "прозрение". Хочется писать ещё больше, пользуясь кусками системы. Даже в несколько байт- лишь бы экономить.
А до этого были ещё коды на ВМ80 (Радио 86РК) и программирование калькуляторов МК-56 играми и утилитами. Для Радио я сутками переписывал коды из журналов в библиотеке, забивая целые тетради. А прошивать их надо было тоже вручную каждый байт- набираешь и жмёшь ЗАПИСЬ. Автоматические программаторы у нас появились на пару лет позже.
Вот так мы писали коды. Даже на перфолентах и перфокартах успели дырок поколупать.. А перфопринтер назывался в народе Бармалей и гремел как десять матричников ИСКРА, которые тоже своим грохотом вошли в легенды. _________________ http://rastasibirsk.oo.gd/4um - наш дружественный и радостный форум обо всём сложном и замалчиваемом.
http://rastasibirsk.oo.gd/4um/viewtopic.php?f=3&t=1180 - тема про демосцену. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
bi71

Зарегистрирован: 14.07.2012 Сообщения: 871
|
Добавлено: Пт Янв 04, 2013 19:22 Заголовок сообщения: |
|
|
шпуд писал(а): | Вспомнилось как писал первые коды:
POKE 23296, 255
POKE 23297, 33
это mov hl
Спектрум, кто не помнит. |
оригинальный способ программирования..
шпуд писал(а): | А уж после изучения полного дизасма Логана и оХары вовсе наступает "прозрение". Хочется писать ещё больше, пользуясь кусками системы. Даже в несколько байт- лишь бы экономить. |
реквестируется Рэндом, противник ПЗУ-вызовов
Ченсино говоря, не вижу кайфа в использовании кусков системы, прикиньте по тактам - сколько потратит процедура рисования линии, или другая, но оптимизированная? _________________ BiTL подстилка бандеровская |
|
Вернуться к началу |
|
 |
шпуд

Зарегистрирован: 01.01.2013 Сообщения: 80 Откуда: Сиберия
|
Добавлено: Пт Янв 04, 2013 21:20 Заголовок сообщения: |
|
|
Ура! Дождался живого человека на форуме!
Не понял как тут цитировать часть. Вообще очень не хватает многих функций, которых я понакрутил в свой двиг- быстрый ответ, быстрые цитаты, форматирование..
Цитата: | оригинальный способ программирования.. | это был м способ рисования- сперва на миллиметровке, затем поделив на 8х8 квадраты вручную оцифровка побайтно POKE 16384, 0 - итд.. Напомню, сохранялось всё на кассетах, привод ручной, девайс- маг Электроника 302. Сперва поэтапно сохраняли прогу с поуками, затем уже готовый скрин. Цитата: | противник ПЗУ-вызовов | всё же маскировалось из него в ОЗУ
Цитата: | не вижу кайфа в использовании кусков системы | я всё хранил в буфере принтера- 192 байта. такты не считал- кодил примитивы. писал туда разпаковщики, загрузчики и свои заставки- разные извраты со шрифтами, скроллы с синусами, эффекты появления картинок-заставок, звук при появлении букв- их код задавал частоту, и при "печати" на экране было разнотоновое пиликание вроде R2D2. Жаль, что почти всё это осталось на кассетах, спас только один из нескольких 5" флопов со своими дискофикациями игр.[/quote] _________________ http://rastasibirsk.oo.gd/4um - наш дружественный и радостный форум обо всём сложном и замалчиваемом.
http://rastasibirsk.oo.gd/4um/viewtopic.php?f=3&t=1180 - тема про демосцену. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
radpzc
Зарегистрирован: 24.09.2007 Сообщения: 238
|
Добавлено: Пт Янв 04, 2013 22:15 Заголовок сообщения: |
|
|
шпуд писал(а): | Вспомнилось как писал первые коды:
POKE 23296, 255
POKE 23297, 33
это mov hl
Спектрум, кто не помнит. |
Не было на Спектруме команд mov, код 33 - это ld hl, nn.
Видимо давно дело было) |
|
Вернуться к началу |
|
 |
radpzc
Зарегистрирован: 24.09.2007 Сообщения: 238
|
Добавлено: Пт Янв 04, 2013 22:17 Заголовок сообщения: Re: Как писали код деды |
|
|
bi71 писал(а): | http://www.pouet.net/prod.php?which=48991
заглянул в первую процедуру, челодлань одно.Там эффект "линзы" используются.
...
и перл говнокода:
это просто - линза считается по готовому коду.Никакого намека на вычисления, короче.. |
Может там машинный код генерируется по формуле? Обычное дело. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
|