Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
tone robot modeller

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 513
|
Добавлено: Сб Авг 14, 2010 14:54 Заголовок сообщения: |
|
|
у flt в frameranger трейсер метаобъектов, пути которых отсимулированы в realflow
вообще типа самый актуальный способ для рилтайма - sph-driven частицы и опять же полигонизация или пойнт рендер либо еще чего нибудь такое, чтобы частицы были неочевидны. пример - демко нвидии про маяк.
а так это всегда частицы, даже в хайенд роликах. либо realflow, либо houdini, если какой нибудь большой проект.
Последний раз редактировалось: tone (Сб Авг 14, 2010 22:20), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
 |
tone robot modeller

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 513
|
Добавлено: Сб Авг 14, 2010 15:53 Заголовок сообщения: |
|
|
и, кстати, если говорить про первоначальный вопрос - то непонятный референс. Lagoa это как раз пара миллионов sph частиц и все. обычный оффлайн рендер, эффектов нет и красивой пены (если coastline подразумевал ее) от sph не предвидится, к сожалению. только зыбучая сыпучесть =)
а про coastline и пенку и прочие морские артефакты, это надо читать jerry tessendorf-а, вроде он главный про это писатель.
Последний раз редактировалось: tone (Сб Авг 14, 2010 22:21), всего редактировалось 1 раз |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Manwe Администратор сайта

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 1426
|
Добавлено: Сб Авг 14, 2010 21:36 Заголовок сообщения: |
|
|
Тон, ты на каком языке сейчас разговариваешь? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
tone robot modeller

Зарегистрирован: 21.09.2007 Сообщения: 513
|
Добавлено: Сб Авг 14, 2010 22:19 Заголовок сообщения: |
|
|
ща подредактирую слова с заменой на английский, сори =)
был не дома, переключаться лень было. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
dendra
Зарегистрирован: 12.08.2010 Сообщения: 8
|
Добавлено: Вс Авг 15, 2010 20:10 Заголовок сообщения: |
|
|
tone писал(а): | и, кстати, если говорить про первоначальный вопрос - то непонятный референс. Lagoa это как раз пара миллионов sph частиц и все. обычный оффлайн рендер, эффектов нет и красивой пены (если coastline подразумевал ее) от sph не предвидится, к сожалению. только зыбучая сыпучесть =)
а про coastline и пенку и прочие морские артефакты, это надо читать jerry tessendorf-а, вроде он главный про это писатель. |
Ролик я привёл как пример реалистичного моделирования поведения воды. Частицы там заметны, да. И кстати, это не оффлайн рендер, кажется. В ролике пару-тройку раз проскакивала реалистичная физика в окружении 3d редактора. Реалистичный коастлайн вообще нереализуем в рилтайме, имхо. Реалистичная зыбкая сыпучесть - это круто. Хотя бы так сделали бы. И потом, шейдеры всякие поверх сыпучести натянуть - и вуаля, водичка
Был здесь:
http://www.vterrain.org/Water/
про пену с коастлайном ничего не нашёл. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
BiTL DOS lover

Зарегистрирован: 22.09.2007 Сообщения: 2950
|
Добавлено: Вс Авг 15, 2010 22:25 Заголовок сообщения: |
|
|
dendra писал(а): | Хотя бы так сделали бы. И потом, шейдеры всякие поверх сыпучести натянуть - и вуаля, водичка
|
Почему бы вам не попробовать это сделать в рамках демосцены?  |
|
Вернуться к началу |
|
 |
dendra
Зарегистрирован: 12.08.2010 Сообщения: 8
|
Добавлено: Пн Авг 16, 2010 07:18 Заголовок сообщения: |
|
|
BiTL писал(а): | dendra писал(а): | Хотя бы так сделали бы. И потом, шейдеры всякие поверх сыпучести натянуть - и вуаля, водичка
|
Почему бы вам не попробовать это сделать в рамках демосцены?  |
Я знал, я знал, что подобный вопрос прозвучит. Если бы мог - сделал бы, а не задавал бы здесь дурацкие вопросы . |
|
Вернуться к началу |
|
 |
tmxp
Зарегистрирован: 13.02.2011 Сообщения: 1 Откуда: Чебоксары
|
Добавлено: Пн Фев 14, 2011 00:07 Заголовок сообщения: |
|
|
Здесь, по моему, очень реалистичная вода. Как такое удалось сделать? |
|
Вернуться к началу |
|
 |
Mikle

Зарегистрирован: 02.12.2008 Сообщения: 432 Откуда: Туапсе
|
Добавлено: Пн Фев 14, 2011 10:48 Заголовок сообщения: |
|
|
А по-моему не очень
Красиво, но не реалистично. |
|
Вернуться к началу |
|
 |
|